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La cadena”: se la queda un alumno, y a la persona que coja deberá darle la mano, así sucesivamente hasta que cojan a toda la clase.
Cruzar el banco sueco”: por parejas, deben se subirse a un banco sueco y cruzarse de un lado a otro. Mientras que hacen esta actividad, voy haciendo el laberinto para el siguiente juego.
Laberinto de cuerdas”: hacer un laberinto con cuerdas y deben encontrar la salida. De uno en uno, y los demás no miran (solo cuando terminen).
El telegrama”: sentados en corro, policía en el centro, se envía un telegrama apretando las manos, el policía debe averiguar quién es.
Abrazos musicales”: ponemos música, cuando la música se detiene cada niño da a algún otro un abrazo y se unen. Entonces la música continúa y los niños saltan de nuevo por el aula. La siguiente vez que se detenga, al menos se abrazarán tres niños y así continuamente hasta juntar a toda la clase. VARIANTES: sentarse juntos, tumbarse al lado.
Baile indio”: intentar pisarse los pies, unidos por las manos, por los hombros o por la cintura.
Cruzar el rio sin mojarse”: pisando dentro de los aros, tratar de atravesar el rio sin mojarse, es decir, sin tocar con los pies fuera de los aros.
Hacer palmas”: siguiendo una canción ambos niños, realizan movimientos coordinados con las manos: golpear la palma propia con la del compañero, cruzando las manos…VARIANTES: indicar frecuente el cambio de parejas.

Al pasar la barca” Dos del grupo cogen una cuerda por los extremos y la balancean. Los demás la saltan, quien toca la cuerda se queda a moverla. Mientras cantan la canción de “al pasar la barca….”.
“Salto de aros”: hacemos dos grupos, actuarán de manera individual, y haciendo todos dos filas, deberán saltar dentro del aro cada uno hasta llegar al cono y volver a la fila.
“Cuando venga el cartero”: saltar a la comba con la canción de: cuando venga el cartero que carta traerá, traiga la que traiga…
“¿Quién hizo ruido?”: toda la clase sentada en corro y un niño en el medio con los ojos cerrados. Uno del corro hace un ruido y el del medio debe adivinar quién lo hizo.
LA AGUJA DEL RELOJ, cuatro grupos. Cada grupo con una cuerda y un aro atado a ésta. El que tiene la comba se coloca en el centro y la hace girar rítmicamente arrastrándola por el suelo. Los demás situados en las 3h, 6h, 9h y 12h, saltan evitando ser tocados. El que es tocado pasa al centro.
Hacer ruido”: vamos a hacer ruido como queramos durante un periodo de tiempo largo. Luego lento. Y vamos mezclando.
Rio de cocodrilo”: todos en un lado de la orilla y uno en el medio es el cocodrilo, a la voz de éste, todos los alumnos deberán cruzar de un lado de la orilla a la otra y si el cocodrilo coge a alguien se la quedará con él.
Como es el sonido”: todos en corro, y un niño se levanta y hace un ruido el que quiera y el resto debe de decir si ha sido un sonido largo o corto.
Caos circulatorio”: a gatas circulan según diga el profesor rápido o lento.
¿Cuánto tiempo tardas?” situados todos en fila en un lateral del espacio, se les propone recorrerlo en distancias determinadas, señalando el tiempo que se ha invertido en el recorrido. El maestro marcará el inicio y el final del tiempo. VARIANTES: cambiando distancias, tiempos y tipos de desplazamientos. Utilizaremos conos.
La sombra” perseguir al compañero que va andando libremente sin perder la distancia. Puede ir rápido o lento.

La película en el video”: realizar mímicamente los gestos de una acción de una película conocida y propuesta por los alumnos a diferentes velocidades.
Congelados”: se les pone un ritmo ya sea con un cd o con un instrumento y cuando este deje de sonar, los niños se quedarán congelados hasta que diga el maestro.
Ordenarse por alturas”: deben ordenarse por alturas y el maestro controlará la música, si es más alta irán más rápido y si esta bajita más despacio.
La manada”: se reparte a cada uno una ficha con el nombre de un animal. Se debe hacer ese ruido y comportarse como tal y juntarse con la manada.
EL REY DEL SILENCIO, toda la clase en corro en silencio. El primero que se ría, se va con el maestro a la fila, el que aguante se queda en el corro. Cuando quedan pocos, pueden poner caretos para que se rían los compañeros.
“El refugio”: correr libremente por todo el espacio y a una señal del maestro, hay que refugiarse dentro de un aro. Máximo dos alumnos por aro.
“Vamos a la cama”: en gran grupo vamos a acostarnos, es de noche, nos levantamos de la mesa, nos ponemos el pijama, nos lavamos los dientes y nos dormimos. Cuenta 30seg y despierta.
El ciempiés de color”: en equipos de 6 sentados muy juntos, desplazarse o pararse según el color que indique el maestro. Verde desplazarse y rojo parase. VARIANTE: desplazarse al ritmo de las palmas y el pandero. Cuando suenan desplazarse, cuando cesan pararse.
“Balón rodado”: los alumnos en dos hileras, sentados y pasaran un balón desde el último al primero por encima y el primero irá con el balón hasta el cono y volverá a ponerse último. VARIANTES: por la derecha, por la izquierda…

Torito en alto”: se la queda un alumno y todos deben estar en alto para salvarse
“Las islas”: les explicamos que estamos en un río y los aros son pequeñas islas que tenemos que saltar de una a otra para que no nos lleve el río. Colocamos 10 aros en fila, deben de llegar hasta el final. VARIANTE: vamos separando los aros, cambiamos la dirección del salto y deshacemos la alineación de los aros.
“Canguro envenenado”: por las líneas como el come cocos pero deberán saltar con los dos pies juntos. VARIANTES: a la pata coja.
“Agua, aire, tierra”: colocamos a todo el grupo en hilera encima de una línea pintada en la pista o de varios bancos alineados. El maestro se coloca frente a ellos y da las órdenes siguientes: Aire: todos se quedaran encima de la línea. Agua: todos deberán saltar a la izquierda y Tierra: todos deberán saltar a la derecha. Cambiar hábilmente.
LA ESTATUA ALEGRE, a la señal de stop los niños deben de quedarse quietos pero con la cara alegre.
“Dumbo”: correr y a la señal tocar: dos orejas derechas, tres rodillas izquierdas, dos hombros derechos….
“De portería a portería”: se ponen dos alumnos en las esquinas opuestas de la pista o el gimnasio. A la voz del profesor deberán correr para darse un abrazo, el resto de alumnos se repartirán por todo el espacio y con las manos en la espalda deberán intentar que estos dos no se encuentren. Cuidado con hacer zancadillas.
“Dao en alto”: colocamos 4 bancos suecos en las cuatro esquinas de un cuadrado. En cada banco una pareja de alumnos de la mano. En el centro otra pareja también de la manos. A la voz del profesor deberán buscar otro banco libre o los del medio coger a una pareja, con lo cual esta quedaría en el medio.
“Alturitas”: como torito en alto, uno se la queda y los demás corren y se suben en alto para salvarse.
EL DISCO VOLADOR, en grandes grupos, pasarse el disco volador sin que se caiga al suelo.
“El camarero”: una pelota sobre un disco volador deberán llevar en la mano sin que se caiga, dar una vuelta al cono y volver a la fila, donde entregará el disco y la pelota al siguiente niño.
“Giro el aro”: con los brazos, ¿se puede hacer con una pierna?, ¿y con la cintura?, lanzar el aro al aire y recogerlo con una mano, con un pie. Pasar las piernas por encima del aro…

EL GRAN CIRCUITO, se propone una serie de estaciones visitadas por grupos de 6.
1ª estación: Pasar circuito de aros de diferentes formas (pata coja, un- dos apoyos alternativamente…)
2ª estación: Dos bancos colocados a unos 4 metros, a la señal pasarlos corriendo y volver.
3ª estación: Slalom: 10 picas, ladrillos y cuerdas separados a 1 metro realizar y dar el relevo.
4ª estación: Vallas: ladrillos y picas, pasar por debajo, saltar la siguiente…
5ª estación: 2 colchonetas y un balón. A la señal correr coger el balón, rodar con el en la colchoneta y dejarlo en el mismo sitio para que salga el siguiente.
Una vez realizado el circuito, cada grupo crea una nueva estación.

“Tula-talón”: tres niños que portan un pañuelo en la mano tratan de tocar a los demás que corren para evitarlo. Para que no loes pillen tienen un dispositivo salvavidas: colocarse estáticos sobre los talones con los brazos en cruz y decir “tula talón”
NOS PASAMOS, se pondrán por parejas y deberán pasarse la pelota con los pies, primero el dominante, y después el no dominante. VARIANTE: con la mano dominante y no dominante, darle pelotas de futbol, de gomaespuma, pelotas pequeñas….
“Soy futbolista”: dos hileras, un cono al final de estas. Deberán conducir con el pie el balón lo más cercano posible a su cuerpo, dar la vuelta al cono y volver a la fila donde se lo pasarán a su compañero y se pondrá último en la fila.
Director de orquesta”: Se forma un círculo, uno de ellos es el director que dirige a sus compañeros (palmadas, saltos, baile, etc…) que deben imitar al director, previamente se ha salido un detective fuera de la clase, debe descubrir al director.
“La espiral”: todos enlazados de la mano en línea. Enrollarse y desenrollarse en el mínimo tiempo posible sin soltarse.
“Números y letras”: por equipos, con el cuerpo tendido en el suelo tenéis que formar letras mayúsculas, y lo mismo pero con números.
“Pañuelito por detrás” Todos en círculo, el que se la que se la queda pone le pañuelo detrás de un compañero, mientras cantan: “pañuelito por detrás, ni lo ves ni lo verás, mirar para arriba que caen judías…” cuando termine la canción el que tenga el pañuelo tiene que coger al compañero.
“El aro móvil” tres alumnos sosteniendo el aro verticalmente por encima de la cabeza, los demás tratan de encestar la pelota dentro del aro.
“Sílabas musicales”: todos haciendo un corro, consiste en que un alumno adivine la palabra a través de las sílabas que sus compañeros cantan al unísono. Por ejemplo: un tercio del corro “pe”, otro “lo” y el último “ta”. Luego cambio.
“Peleas de gallos”: por parejas, en cuclillas con las palmas de las manos intentamos derribar al compañero.
“Lanzamiento al aro”: por parejas, uno sujeta el aro, el compañero debe encestar con una pelota. Variantes: diferentes alturas, aro en movimiento…

“Tiente tumbado”: 4 o 5 alumnos hacen de cazadores, los que son cazados se tumban y serán salvados cuando un compañero les salte.
En parejas, desplazarse cogidos de la mano (derecha-derecha, izquierda-izquierda, de espaldas, por los codos, carretilla, campana…
“Puntillas”: En parejas cogidos por la mano. Una pareja se la queda, el resto huye, para salvarse deben quedar de puntillas y con las manos hacia arriba cuando una pareja pase por debajo siguen el juego.
“Relevos por equipos”: el tren (agarrados por la cintura), el ciempiés (igual con la cabeza entre las piernas), transporte de objetos por encima de bancos suecos.
“Que te atrapo”: en grupos de 6, uno se la queda, el resto forma un círculo el que se la queda dice un nombre de uno de sus compañeros, el círculo debe de evitar que le dé girando hacia ambos lados.

“El pelele”: en parejas uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del cuerpo que el maestro va citando. El que esta tumbado no ofrecerá resistencia. A la señal, cambio.
“La puesta giratoria”: Todos los alumnos se colocan dentro de un espacio delimitado por cuerdas con los brazos en cruz, uno de sus compañeros al pasar entre ellos tocará sus brazos haciéndoles girar.
“Rodar sobre un plano inclinado”: construido con bancos y colchonetas, giramos sobre el eje longitudinal
“Salta y gira”: saltar y realizar medio giro en el aire, con brazos arriba en cruz, ¿quién es capaz de realizar un giro completo?
“Los troncos”: dos alumnos hacen de leñadores, tumban a todos los que tocan, para salvarse tienen que gritar tronco, tumbarse en el suelo y dar tres vueltas.
“Pelota cazadora”: 3 alumnos con una pelota de goma espuma cada uno. Comienzan cazando a los demás que huyen. El que es golpeado pasa a ser un nuevo cazador.
– cada alumno con una pelota en la palma de la mano, intenta derribar la que transporta sus compañeros sin que le derriben la propia.
– Lanzar la pelota hacia arriba y hacia delante y cogerla antes de que toque el suelo.
“Tiro al mono”, uno se coloca junto a la pared, el otro a 5 o 6 metros intenta darle con una pelota de goma de espuma por debajo de la cintura.
“Pelotas al otro campo” dos grupos, cada uno con una pelota, lanzarlas al campo contrario.
“Lanzo y me despido” Todos en círculo cada uno con una pelota, a la señal la lanzan hacia arriba y se desplazan un paso para coger la de la derecha.
“Drácula”: todos con ojos vendados menos uno que es drácula, todos preguntan si cogen a alguien:¿eres drácula?, si no es sigue y si es se convierte en drácula.

“La aguja del reloj”: organizamos cuatro equipos. Cada grupo con una comba. El que tiene la comba se coloca en el centro y la hace girar rítmicamente arrastrándola por el suelo. Los demás situados en las 3h., 6h , 9h y 12h, saltan evitando ser tocados. El que es tocado pasa al centro.

“Estatuas”: en grupos de 5 o 6, uno se la queda el resto adopta una posición, el que se la queda memoriza la postura de sus compañeros y se da la vuelta, cuando esto ocurre un compañero cambia de posición, el que se la queda debe descubrir el que ha cambiado de posición.
“Agruparse por….”: colores de la ropa, VARIANTES: altura, mes de nacimiento, sexo, numero de pie…
“Equilibrios”: -Con un apoyo, diferentes pies. –Con dos apoyos – Con tres apoyos
-En cuadrupedia -De espaldas -De cangrejos -Carretillas -Puntilla, talón
LA CADENA, se la queda un alumno, y a la persona que coja deberá darle la mano, así sucesivamente hasta que cojan a toda la clase.
HABLAMOS DE LOS MATERIALES, nos colocamos en círculo y explicamos algunas dudas que tengan sobre el material, también damos importancia de recogerlo entre todos y colocarlo, de cuidarlo, etc… diremos que vamos a realizar nosotros mismos materiales con productos de reciclaje que haremos en sesiones posteriores.
Distribuimos el material por el suelo (bancos, pelotas, picas…). Cada niño elige un material. Propuestas:¿Qué podemos hacer? ¿eres capaz de lanzarlo y cogerlo?¿ Y de botarlo?¿sobre el banco?…Juega con tu compañero a pasarte el balón, parados, corriendo…
“Rescatar el tesoro”: Nos dividimos en equipos de igual número. A la señal, el primero de cada equipo tendrá que ir a rescatar el tesoro de un antiguo naufragio. Previamente habremos diseñado con cuerdas y bancos el barco, para rescatar sólo un tesoro (pequeños materiales en el interior), tendrán k moverse solo por encima de los bancos.
“Buscamos casa”: Necesitamos tantos aros como saquitos dispersos por el suelo. Todos de espaldas en un lado y sin mirar, a la señal deben ocupar un aro llevando una pica con dos saquitos, o ladrillos.
“la estatua alegre”: uno se la queda y para no ser cogido, debemos de subirnos en alto y gritar “estatua alegre” y adoptar una cara de alegría, para volverse a mover deben tocar la estatua.

¿QUIÉN TIRA AL MONO? se suben tres alumnos a un banco sueco, detrás dos colchonetas para evitar lesiones, deben permanecer estáticos, los demás hacen una fila y le lanzarán un balón de goma espuma, el que logre tirar a alguno, cambian roles. VARIANTES: todos los demás lanzan a la vez, separar y que disparen desde ambos lados.

“Banco sueco inclinado en espaldera”: subirán los niños y deberán permanecer 10 segundo en equilibrio estático en el banco, cuando lo consiga, sube el siguiente.
“Juego del caracol”: pintamos un caracol en el suelo, deben saltarlo a la pata coja, VARIANTES: luego con dos pies juntos, pintar varios caracoles pequeños para ver cuántos saltan…
“Adivina la estatua”: nos colocamos por trío, uno hace la estatua, otro es la estatua, y el otro con los ojos cerrados, adivina que forma tiene la estatua.
PELEAS DE GALLO, realizar diferentes equilibrios en la colchoneta, explicándole si nos caemos ponemos las manos, para no hacernos daño. VARIANTES: con una mano, de rodillas…
“Trepadores”: trepar con manos en colchoneta y pies en espalderas.
“Cruzamos el charco”: pasar por encima de dos bancos suecos. VARIANTES: pasar de lado
_ Mantenerse sobre un pie tratando de movilizar el resto de segmentos corporales. Cambiar de apoyos. Igual que el anterior, pero una vez alcanzado el equilibrio elevar las puntas de los pies.
– En apoyo de un pie, con los brazos extendidos y pierna en horizontal al suelo (avión).
– En parejas. Uno de pie en posición lo más estable posible, evitar los desequilibrios del compañero.
– En parejas, realizar el puntal, sobre colchonetas y ayudándose de la pared.
– Sobre un pie, realizar una flexión hasta llegar a cuclillas para a continuación ponerse de pie.

LA BOTELLA BORRACHA, por grupos de 8 o 9 alumnos de pie, hombro con hombro, uno en el centro rígido es movido por sus compañeros.

“Somos animales”: perros, elefantes, gatos, gallinas, jirafas, osos, águilas, caballos, ranas, serpientes, monos, cangrejos, cocodrilos, canguro, perros cojos, etc.
“Pulso gitano”: por parejas, los dos de pie con un pie torcido apoyado en el de su compañero, deben intentar que su compañero pierda el equilibrio y caiga al suelo. VARIANTES: cambiar a mano no dominante.
“Cementerio”: dos equipos separados por una cuerda, y dos cementerios separados también por cuerdas. Empezará el juego saltando a por la pelota, consiste en tirar al otro equipo con la pelota, si golpea el cuerpo antes de dar en el suelo, éste irá a su cementerio. Gana el equipo que mantiene a uno de sus componentes en el campo.
“Bolos humanos”: un alumno lanza una pelota, los demás están al otro lado del gimnasio o la pista y no pueden moverse. En el momento que el balón golpee a un alumno, este deberá caerse al suelo. Hay que intentar tirar a los máximos posibles con 3 intentos. VARIANTES: sentados, de cuclillas…
“Ordenarse por alturas” Cada equipo encima de un banco sueco invertido (a ver quien se coloca encima del banco por altura, del más alto al más bajo, sin caerse).
– Colocamos dos bancos en frente de cada equipo y planteamos ¡a ver quién es capaz de…! Pasar de puntillas, de espaldas, a la pata coja, dando salto, con los ojos cerrados…
“Indiana jones” pasar corriendo por un puente estrecho (bancos) y saltar a una isla (aro), diferentes situaciones (¿serías capaz…? En cuclillas, de espalda…

BOMBA, sentados en círculo, se van pasando la pelota y el maestro o un alumno van contando en el medio del corro con los ojos cerrados y en silencio hasta llegar a cero, cuando llegue dice: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2,1, “aviso”, luego: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2,1, “peligro”,por último: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2,1 “BOMBA” y ese alumno debe ocupar el centro del corro y pierde vida.

Bomba: los alumnos sentados en círculo, se van pasando la pelota y un niño esta sentado en el centro con los ojos cerrados, cuenta 10 segundos y dice “aviso”, otros diez “peligro” y los ultimos diez dice “bomba” el alumno con el balón ocupa el centro.
“Tiburones y sardinas”: dos tercios son sardinas y un tercio tiburones. Los tiburones tienen una cueva, allí llevan a las sardinas. Las sardinas pueden volver si pasan por los aros dispersos.
“A la señal del maestro harán”: darse las manos izquierdas, introducir pie derecho en un aro rojo, introduce tu mano derecha en un aro amarillo, el pie izquierdo en el aro azul, nos colocamos a la derecha del aro azul, nos colocamos a la izquierda del aro verde…
“Policías y ladrones”: hacemos dos grupos: 1º sandía melón, sandía melón tú serás ladrón. 2º melón sandía, melón sandía, tú serás policía. Delimitamos una cárcel y una casa para que descansen. Los ladrones deberán coger a los policías.
“el cangrejo”: en gran grupo, todos dados de la mano y en el medio de ellos un alumno que se la queda en posición de cangrejo, debe intentar tocar a alguien del corro mientras estos se mueven para que no toque a nadie.
“Leones”: uno empieza en cuadrupedia como un león y alumno que coge, alumno que se pone en cuadrupedia.
“La cinta transportadora” se colocan seis colchonetas seguidas, todos los alumnos excepto uno se colocan tumbados boca abajo, uno junto a otro, deben transportar a su compañero girando hasta el final.
“Tiburón”: todos en un lado de la orilla y uno en el medio es el tiburón, a la voz de éste, todos los alumnos deberán cruzar de un lado de la orilla a la otra y si el tiburón coge a alguien se la quedará con él.
“Cocodrilo dormilón”: al final del aula, habrá un alumno sentado y mirando hacia la pared, mientras que el resto se darán las manos todos e irán cantando: “cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón…” subiendo el volumen a medida que se acercan al cocodrilo y éste cuando crea oportuno se dará la vuelta y correrá hacia el resto que deberá volver rápidamente a la orilla. Al que pille se la quedará con él.
“Somos animales”: imitamos perros, elefantes, gatos, gallinas, jirafas, osos, águilas, caballos, ranas, serpientes, monos, cangrejos, cocodrilos, canguros, perros cojos, etc.
“El safari”: todos son tigres, pintamos tres círculos en el suelo, a la señal del profesor todos salen corriendo al primer círculo, luego al segundo y luego al tercero, el que llegue ultimo pierde vida, tienen 4 vidas. VARIANTES: hacerlo en cuadrupedia, a la pata coja…
POBRE GATITO, toda la clase en corro, sentados en el suelo y un niño en el centro en posición cuadrúpeda como un gato. Éste deberá de acercarse a otro compañero y decirle 3 veces “miau” (como quiera) y el compañero sin reírse y acariciándolo tiene que responderle, “pobre gatito”, “pobre gatito”, “pobre gatito”, si no se ríe el gato buscara otro dueño. Si se ríe cambian de rol.
“La selva lejana y cercana”: el maestro indica nombres de animales que el alumno tiene que imitar: serpientes lejos de mi, leones cerca de mi, canguros en un alto, gallinas cerca, elefantes en lo bajo…
“Liberamé”: todos los jugadores se mueven libremente, con 4 alumnos que son los perseguidores. Los perseguidores deben tocar a los perseguidos y estos se deben para y quedarse con las piernas abiertas. Se liberan, si otro jugador pasa por debajo de sus piernas. El juego acaba cuando todos acaban estáticos.
“Taxi ocupado”: se forman grupos de 3 jugadores agarrados por la cintura (Taxis) 2 o 3 jugadores quedan sueltos sin formar grupo, serán los ocupantes. Los grupos que forman los taxis se mueven corriendo libremente por todo el espacio. Los ocupantes intentarán coger el taxi intentando agarrarse a la cintura del último. Cuando esto ocurra, el primero se suelta y empieza a buscar otro taxi. VARIANTE: se desplazan saltando, en cuadrupedia agarrados por los muslos.
“El pañuelo” 2 equipos de jugadores previamente numerados, situados en fila frente a frente. Todos los jugadores llevan un pañuelo enganchado en la cintura y en la espalda. Los jugadores que son nombrados por el profesor se desplazan hacia el centro e intentan arrebatarse el pañuelo.

VIRUS VENENO, se la queda un alumno que estará envenenado por ejemplo en el brazo (así que llevará una de las manos en el brazo). A cada persona que coja, quedará infectada donde le toque el infectado y deberá llevar una mano en este sitio. VARIANTES: solo vale infectar en las piernas, solo vale infectar en la espalda…

“Rojo-azul”: el maestro enseña o el rojo (acercarse) o el azul (alejarse). VARIANTES: desplazarse corriendo, andando, a la pata coja, cuadrupedia, etc…
“Congelados”: dos equipos, uno caza y otro congela. Cuando terminen cambian
BOLOS HUMANOS, un alumno lanza una pelota, los demás están al otro lado del gimnasio o la pista y no pueden moverse. En el momento que el balón golpee a un alumno, este deberá caerse al suelo. Hay que intentar tirar a los máximos posibles con 3 intentos. VARIANTES: sentados, de cuclillas…

“Carreras de vivos- víboras”: uno se la queda y es la víbora, todos los demás son vivos, cuando la víbora coge a un vivo lo convierte en víbora, así hasta que toda la clase se contagie.
“Batalla de cojos”: por parejas, y a la pata coja deben de intentar desequilibrar a su compañero, podemos poner colchonetas para evitar lesiones.
“El tren”: vamos a hacer un tren, cuando pare la música se separan y cuando suene nos juntamos de nuevo.
“Rompetechos”: hacemos tres hileras. Los que salen son las liebres que deberán correr, subir por las espalderas, tocar el último palo y bajar. Cuando lleguen a su grupo le dan una palmada y sale el siguiente. VARIANTES: ir a la espaldera de cuclillas, con un yogur en la cabeza…
“Cruzar el río” Los alumnos se disponen en grupos de 5 alumnos, en fila de a uno. Tienen una línea de partida y otra de llegada. A la señal, los jugadores utilizarán los ladrillos para cruzar el río. Si ponen el pie en el agua, vuelven a la línea de salida y vuelven a empezar. Gana el primer grupo que atraviese el río.
“Los patitos” En grupos de 5, los niños forman una larga fila. El primero, el conductor hace cualquier gesto. Los participantes situados detrás le deben imitar, después de algunos gestos como, marchar en cuclillas, levantar el brazo, saltar sobre un pie,…

“el gusano loco”. Todos se colocan amarrándose de la cintura formando una fila. El último de la fila tiene que coger al primero con ayuda de los demás. VARIANTES: los demás evitan que el primero sea cogido. Cuando sea cogido se pone en el medio de la fila y el último el primero.
“El nudo” en grupos de 3 o 4 cogidos de la mano deben realizar un nudo con su cuerpo. Más tarde uno de los compañeros intentará deshacerlo, pero antes debe conseguir pasar por los huecos sin rozar los cuerpos de los demás. El grupo tiene éxitos si todos colaboran en post del objetivo común.
“el fotógrafo”. Un compañero se pone enfrente del grupo y los observa detenidamente hasta fotografiarlos. Se da la vuelta y los compañeros se descolocan. Cuando estén preparados se vuelve a dar la vuelta y debe de colocar a cada uno en su sitio original.
“El gran saludo” Todos en circulo y uno dentro, que tendrá que ir saludando lo más rápidamente posible al resto del grupo chocando las manos y diciendo a la vez el nombre de cada uno de los alumnos a los que choca.
“Abrázate y rueda” corremos libremente y a la señal deben unirse al compañero más cercano y abrazados dar una vuelta.
“Sardinas en lata” todos corriendo libremente por el espacio, y a la voz de ya, en grupos de 2,3,4,… deben meterse dentro de los aros repartidos por el espacio (siempre menor número de aros que grupos).
“El lobo” Todos los jugadores se colocan alrededor del lobo que está en el interior. A la señal todos los jugadores atraviesan el terreno evitando ser dados por el lobo. Si estos son dados se transforman en el lobo y deben colocarse dentro del círculo.
“La alfombra humana” todos tumbados, tendido prono con los brazos hacia delante y los brazos bien juntos. La persona que esta en el extremo empieza a girar sobre la alfombra que se a creado, de este modo enrollamos y desenrollamos la alfombra.
“Compañeros” A la señal de “compañeros” se busca rápidamente un compañero que esté cerca y la pareja se queda parada. Uno de ellos se convierte en el espejo e imita lo que hace el compañero de enfrente.
“El pinchazo” 4 equipos, cada uno en fila agarrados con la mano derecha, al pie derecho del compañero que le antecede, y con la izquierda el hombro izquierdo del mismo. Todas las filas clocadas en línea de salida a la señal comienzan a desplazarse a saltos tratando de llegar a meta sin pinchar, es decir, sin soltarse o caerse. Si la fila pincha el último se coloca en ese lugar y el que a pincha pasa al último.
STOP, Tres alumnos la quedan y van con un pañuelo atado a la muñeca para ser fácilmente identificables, persiguiendo a los demás. Los perseguidos pueden salvarse si antes de ser tocados gritan stop, al tiempo que quedan inmóviles con piernas y brazos abiertos. Para ser liberados, otro compañero ha de pasar por entre sus piernas, mientras que el salvador permanece entre las piernas del inmovilizado no puede ser dado.

“La Cruz Roja” la quedan 2 o 3 que serán los “virus”, que intentarán tocar a los demás para contagiarles menos a los enfermos inmunizados que son los que pueden curar movilizándoles la parte del cuerpo que haya sido infectada.
“El Mandón” uno de los compañeros hace de mandón ordenando al resto de los componentes tocar la nariz con la rodilla, chocar las palmas a la pata coja, tocar la nariz con el codo, … Aquel que sea capaz de ser el primero en 3 ocasiones pasa a ser el nuevo mandón.
“Rompe cabezas de personas” en grupos de 5 o 6 personas. Cada uno de los alumnos se transforma en una parte del cuerpo de un animal. VARIANTES: números, letras,…
“El espejo” en parejas, uno frente al otro. Uno realiza una serie de movimientos que el otro imita y después intercambian papeles.
En individual, tendido de cubito supino y sin molestar a los compañeros. Inflar la barriga como s fuera un globo para después desinflarlo lentamente.
“El Molesto” En parejas. Uno realiza los movimientos y desplazamientos que desee y el compañero debe intentar evitarlo. Luego se cambian los roles. VARIANTES: va por detrás empujándolo, debe intentar ir pegado a su cuerpo continuamente,…
“Qué risa” En parejas. Uno intenta hacer cosquillas a su compañeros por las distintas partes de su cuerpo.
“El Muñeco” En parejas, uno hace de muñeco y el otro moviliza a su compañero. VARIANTES: intentar hacer con el cuerpo del compañero lo que diga el profesor como “imitar que se está peinando, que se suena la nariz,…
“Desplazamientos por parejas” desplazarse de un lugar a otro del espacio propuesto por el profesor, con distintos segmentos corporales portando una pelota.
“¿Quién se suelta?” Todos se colocan agarrados de las manos formando un corro que a la voz del profesor se empieza a abrir hasta que se rompe cuando uno se suelta.
“¿En que nos parecemos?” Todos se desplazan por el espacio y a la señal tienen que formar grupos de 8 o 9 alumnos de pie y deben buscar similitudes entre ellos. Posteriormente el profesor en público solicitará dicha similitudes.
“Estamos pegados” todo el grupo clase se colocan pegados unos a otros e intentan desplazarse rápidamente hasta un lugar propuesto por el profesor. Quien se despegue en algún momento quedará suelto hasta que otro corra la misma suerte y por lo tanto tendrá que unirse (pegarse) al otro despegado hasta formar otro grupo.
El paredón de fusilamiento” en parejas uno se sitúa frente a la pared con las manos apoyadas en ella y con las piernas separadas. El compañero se sitúa detrás de el con una pelota con la que debe contactar en diferentes partes de la zona posterior de su compañero. El fusilado debe verbalizar las zonas que contacta con la pelota.
Tumbados en el suelo, realizamos diferentes ejercicios de movilización segmentaria (levantar la mano, muéstrame como puedes estirar los dedos y soltarlos, contraer dedo a dedo,….
.“Maquina de gente electrónica” Los niños se imaginan que son parte de una maquina que para hacerla funcionar deben colaborar todos. La maquina funciona cuando el profesor de la señal. Estos tienen que mover manos, pies y cabeza como quieran y parará cuando se de la nueva señal.
CAZAMARIPOSAS 2, Dispersos en un espacio limitado. Dos parejas serán los cazadores de mariposas que enlazados por la mano deben atrapara a las mariposas que se mueven por el espacio evitando ser cogidas. Para ello tienen que meter dentro del círculo formado por los brazos a una persona que formará parte del grupo para seguir cogiendo mariposas.
“En parejas” uno frente a otro debe imitar los movimientos que hace su compañero. Los movimientos deben ser lentos.
INDIVIDUALMENTE, andando por la sala el alumno debe de seguir las indicaciones propuestas por el maestro. Levanta el brazo derecho, levanta la pierna izquierda, levanta la mano derecha de tu compañero, pinta un “0” en la mejilla izquierda a tu compañero, coloca un cono sobre su pie derecho,…

“No me toques” Todos se desplazan por el espacio sin rozarse unos con otros. VARIANTES: acotar el espacio cada vez más.
“El redondel” se pinta un redondel con la tiza en el suelo. Donde se mete la mitad del grupo clase. La otra mitad se coloca fuerza del redondel. A la señal los de fuera tienen que tocar a los de dentro sin pisar el interior. En este caso el de fuera pasa para dentro y el de dentro para fuera.
“El encuentro” 2 alumnos se colocan a cada extremo de la pista. A la señal estos intentarán juntarse y abrazarse. Mientras los demás se interpondrán entre ellos haciendo todo lo posible para que no se junten. No vale agarrar.
“Calcula la distancia” Los grupos interiores intentan calcular la distancia que propone el profesor utilizando, sus manos, pies y brazos..

“Las esquinas” se colocan un alumno en el centro que es el que se la queda y alrededor aros ocupados por los alumnos. El del centro debe dar 3 palmadas y todos los alumnos tendrán que cambiar de aro. El del centro debe aprovechar el revuelo para meterse en un aro. El que se quede sin aro se coloca en el centro y se vuelve a empezar. VARIANTE: grupos de 2 y 3.
“Mi medida” medimos el patio del colegio con nuestros pasos.
“Ríos de cocodrilos” todos colocados en un extremo del aula serán exploradores y solo uno el cocodrilo delimitado por colchonetas. A la señal del cocodrilo los exploradores atraviesan el rió y cuando sean capturados por este que solo se moverá horizontalmente se convertirán en piedras quedándose inmóviles.
“achicar pelotas” Se parte el grupo clase en 2 separados por una línea y se les da una pelota a cada uno. A la señal deben tirar la pelota al campo contrario. Cuando el profesor de la nueva señal. Todos tienen que dejar de tirar pelotas y el equipo que más pelotas tenga en su casa pierde.

“Ardillas en la jaula” en tríos 2 se dan la mano formando una jaula que encierra a un tercero (la ardilla). Una ardilla queda libre sin jaula. A la señal las jaulas se abren y tienen que buscar nueva jaula. No se puede volver a la misma jaula ni a la anterior.
“Al refugio” individualmente, libres por el espacio. Se colocan 3 aros en el suelo, cada uno con un número y a la señal del profesor van todos al refugio indicado. VARIANTES: de espalda, a la pata coja, saltando,…
“el imán” Se disponen 3 lugares que llamaremos, campo, casa y rió. Cuando el profesor diga uno de estos lugares estos correrán a ese sitio antes de que el imán se pegue a uno de ellos que se unirá hasta el final para coger a los demás.
“La red humana” Se divide la clase en 2 grupos. Un grupo se coloca en hilera con los ojos cerrados y brazos y piernas abiertos. El otro se coloca detrás a 4 o 5 metros. A la señal los jugadores que forman una red comienzan a mover los brazos de arriba a bajo y los del otro equipo intentan pasar por detrás sin ser tocados.
“El gran recorrido” vamos a reproducir los recorridos que dibuja el maestro. El maestro hace recorridos sencillos en la pizarra o papel y los realiza la primera vez. Después se dibujan 4 recorridos un para cada grupo con diferentes materiales. Cada equipo coge el material y lo coloca según este puesto en su recorrido y lo hace. Los demás deben de registrar los fallos que observan en los otros equipos. Todos los equipos han de hacer todos los recorridos. Para acabar cada alumno pinta en un folio su propio recorrido.
“Alturitas” todos situados en una altura, excepto el grupo que la queda, que está en el centro. A la señal hay que dejar las alturas y cambiar de sitio, evitando ser capturado por el equipo perseguidor identificados por un pañuelo o peto. El que es tocado pasa a perseguir y el juego finaliza cuando es capturado el último.

“Calcular” Todos de pie, calcular la duración objetivo de 30 seg. Y sentarse.
“¿Cuánto tiempo tardas?” situados todos en fila en un lateral del espacio, se les propone recorrerlo en distancias determinadas, señalando el tiempo que se ha invertido en el recorrido. El maestro marcará el inicio y el final del tiempo. VARIANTES: cambiando distancias, tiempos y tipos de desplazamientos.
“Ganar el balón” En círculo, en grupos de 8 y un balón por grupo. Uno se sitúa fuera del circulo a la altura del balón, a la señal corre por el exterior del círculo tratando de llegar al mismo punto antes que el balón, que se lo van pasando los que forman el círculo. VARIANTES en hilera, separados 2 metros, El primero bota el balón hasta la posición del siguiente, se lo pasa y este al otro y así sucesivamente, uno por el lado tratando de hacer el recorrido de ida y vuelta antes que el balón.
Cada grupos de 8 corre sobre una hilera de aros distintas veces, en distintos ritmos y velocidades.

“La orden” andar libremente por el espacio y a la señal aumentar la velocidad y a una nueva señal disminuirla.
“El moscón” en grupos de 6, uno de espalda es tocado y tiene que descubrir quien a sido.
“La sombra” perseguir al compañero que va andando libremente sin perder la distancia.
“La película en el video” realizar mímicamente los gesto de una acción de una película conocida y propuesta por los alumnos a diferentes velocidades.
“Toco y no me tocan”tratar de tocar a los compañeros y no ser tocado pudiéndose tocar solo cuando suene el pandero.
LLEVO EL RITMO, botar una pelota libremente y saltar a su ritmo. VARIANTES: el ritmo de la pelota será el que lleve el pandero, Lanzar una pelota siguiendo el ritmo del pandero y decepcionarla, saltar a la recepción. Correr pisando el interior de los aros dispuestos en el suelo, con uno y ambos pies.
“Salvo los torpedos” La clase se divide en 2 grupos enfrentados. Un equipo Por parejas a una distancia de 8 metros formando un pasillo. Los miembros del otro equipo tienen que pasar por él sin ser tocados.

“Robar la cola” Todos los alumnos con un pañuelo en la cintura tratan de robárselo a los compañeros sin que le quiten el suyo.
“Juegos a la barca” (hacer mención que se entre cuando la cuerda se aleje y hemos de saltar en el centro de la misma)
“Rey, Rey”cada alumno al saltar dice rey, rey ¿Cuántos años duraré, los que tengo y los que haré? el niño continua saltando y contar a partir de los años que tiene.
“Saltamos a la comba” les recordamos como se debe entrar y saltan contando hasta 2, 3,4,…
“Toro sentado” sentados en parejas, uno frente a otro, cantamos la canción al tiempo que efectuamos los movimientos que se indican en la misma. Al llegar al movimiento nº8, debe cambiar de pareja lo antes posible. “sentados de frente”(1), “nos ponemos de pie (2), “cogemos la mano (3), “nos ponemos del revés (4), yo me doy la vuelta (5), “tu te la das también-nos cruzamos”(6), “y a correr”(7) y en el suelo me pondré (8).
“Calcular” Todos de pie, calcular la duración objetivo de 45 seg. Y sentarse.

“El coche fantástico” por parejas cada una con un aro. Uno de la pareja se introduce en el aro y tomándolo con las manos conduce su propio coche libremente por la sala. El compañero se coge del aro y sigue al coche. A la señal cambio de rol.
“Agrupándonos” Agruparse según la señal del profesor. En grupos de 2, 3, 4,….
“Vamos a la cama” en gran grupo vamos a acostarnos, es de noche, nos levantamos de la mesa, nos ponemos el pijama, nos lavamos los dientes y nos dormimos. Cuenta 30seg y despierta.
“El ciempiés de color” en equipos de 6 sentados muy juntos, desplazarse o pararse según el color que indique el maestro. Verde desplazarse y rojo parase. VARIANTE: desplazarse al ritmo de las palmas y el pandero. Cuando suenan desplazarse, cuando cesan pararse.
“La persecución” En parejas uno persigue a otro. Cuando indique el maestro cambio de pareja y de rol.
“En grupo” todos con pelotas, a la señal, lanzarla al aire y cogerla. Intentarlo todos a la vez. VARIANTE: igual pero lanzarla al compañero que este mas cercano, alejado,…
“El AVE” En gran grupo, uno delante hace de maquina, y los demás agarrados, se desplazan a la velocidad de la maquina.

“¿quien es el último?” el profesor dirá un objeto que se deba tocar y el que lo toque el último se le dará un punto. Los que más puntos tengan tienen que cantar una canción a sus compañeros.
“La gallinita ciega” un compañero se la queda mirando a la pared y los demás detrás de él a unos 3 metros. El de la pared cantará 1,2,3 pollito ingles sin mover las manos ni los pies. Durante la canción los demás podrán mover hasta tocar la pared. Si el que canta ve alguno moverse lo manda al inicio.
“La cuenta atrás” El profesor hará grupos de 3 alumnos y les dará una cuerda. A la señal estos tienen que atarse uno de sus pies y desplazarse hasta la meta propuesta atados los 3 juntos.
“El reloj” Se forma entre todos los alumnos un circulo y se les da una pelota. Uno elegido por el profesor se sale del circulo. A la señal sus compañeros se pasarán la pelota. El que está fuera correrá antes de que la pelota complete el circulo.
Nos dormimos. Cuenta 60seg y despierta.
“Las madrigueras” En parejas, con un aro y distribuidos por la sala. Uno sujeta el aro verticalmente y apoyado en el suelo (madriguera), el otro de pie a la señal pasa por el aro de su compañero, luego busca otro diferente y vuelve con su pareja, cambio de roles.
“El perro asustado” En un círculo se dispone media clase con las piernas abiertas, la otra mitad se sientan delante (perros) de cada uno de ellos, a la señal pasan por debajo de las piernas, dan una vuelta al círculo y vuelven a pasar entre las piernas a la vez que dan una palmada al sentarse. Cambio de rol.
“Pañuelito por detrás” Todos en circulo, el que se la que se la queda pone le pañuelo detrás de un compañero, mientras cantan: “pañuelito por detrás, ni lo ves ni lo verás, mirar para arriba que caen judias…” cuando termine la canción el que tenga el pañuelo tiene que coger al compañero.
“Achicando balones” dos equipos con una pelota cada alumno separados en dos campos, a la señal se lanzan las pelotas al lado contrario, cuando el maestro para el juego, se cuentan.
“Director de orquesta” Se forma un círculo, uno de ellos es el director que dirige a sus compañeros (palmadas, saltos, baile, etc..) que deben imitar al director, previamente se ha salido un detective fuera de la clase, debe descubrir al director.
En parejas, cada pareja con un balón. Pasarse el balón desplazándose. Sin bote, con un bote intermedio, con el pie (cambiando de mano y de pie).
“Atrapa, lanza y bota” En parejas cada una con un balón, cada alumno en un extremo, uno la lanza rodando, el otro la recoge, la lanza al otro sin que caiga al suelo, quien bota hacia su compañero.
En tríos, uno en el medio y trata de coger el balón que los otros dos se pasan. Variantes: derecha, bote…
“Relevos por tríos” avanzar auto lanzándose un balón y cogerlo tras bote, realizando el circuito, previamente diseñado por los alumnos.

“El aro móvil” tres alumnos sosteniendo el aro verticalmente por encima de la cabeza, los demás tratan de encestar la pelota dentro del aro.
“Los buitres del balón” dos equipos unos con balón conduciendo con el pie, el resto trata de robar el baló n, los que lo consigan pasan a buitres.
“la fauna” sentados en círculo, van contando y cuando lleguen a 5 o múltiplo de 5 emiten un ruido de animal. El que se equivoque iniciará de nuevo la numeración.
En tríos, uno botando la pelota, los otros dos agarrados por la mano tratan de tocar la pelota, cuando esto ocurre cambian de rol.
Por parejas, uno con pelota, a la señal hace un recorrido establecido previamente por el compañero. Cambio de rol.
“El túnel del infierno”: dos grupos, unos situados en un margen con pelotas de foam, el resto tienen que pasar por el túnel (recorridos) sin ser dados, cambio de rol.

En parejas, desplazarse cogidos de la mano (derecha-derecha, izquierda-izquierda, de espaldas, por los codos, carretilla, campana…
“Puntillas” En parejas cogidos por la mano. Una pareja se la queda, el resto huye, para salvarse deben quedar de puntillas y con las manos hacia arriba cuando una pareja pase por debajo siguen el juego.
“peleas de gallos” en cuclillas con las palmas de las manos intentamos derribar al compañero.
“Relevos por equipos” el tren (agarrados por la cintura), el ciempiés (igual con la cabeza entre las piernas), transporte de objetos por encima de bancos suecos.
“Que te atrapo” en grupos de 6, uno se la queda, el resto forma un círculo el que se la queda dice un nombre de uno de sus compañeros, el círculo debe de evitar que le dé girando hacia ambos lados.
“La puesta giratoria” Todos los alumnos se colocan dentro de un espacio delimitado por cuerdas con los brazos en cruz, uno de sus compañeros al pasar entre ellos tocará sus brazos haciéndoles girar.
LA CINTA TRANSPORTADORA, se colocan seis colchonetas seguidas, todos los alumnos excepto uno se colocan tumbados boca abajo, uno junto a otro, deben transportar a su compañero girando hasta el final.
“Rodar sobre un plano inclinado” construido con bancos y colchonetas, giramos sobre el eje longitudinal
“Salta y gira” saltar y realizar medio giro en el aire, con brazos arriba en cruz, ¿quién es capaz de realizar un giro completo?
“bolitas” se la quedan 5 con petos, tratan de dar a los compañeros al que dan se quedan de rodillas agrupados, los compañeros los deben saltar para liberarlos.
“Tierra, mar y aire” Bancos alineados, una parte será aire otra tierra y el banco aire, saltar siguiendo la secuencia del maestro.
Por grupos, cada equipo con un banco, ¡a ver si sois capaces de…! Saltar con pies juntos, tijeras, a la pata coja…trepar a una espaldera y saltar a una colchoneta, saltar dando una palmada…
“Mancha pulpo”: todos los alumnos dentro de un espacio reducido. Uno en el centro es el pulpo, que se desplaza por el espacio tratando de tocar a los demás que tratan de escaparse saltando, los que son dados se convierten pulpos.
“La culebra” En 4 equipos, cada uno con una comba, dos de ellos arrodillados agarran la comba y la mueven de derecha a izquierda sin levantarse del suelo, en zig-zag.

“Tiro al mono”, uno se coloca junto a la pared, el otro a 5 o 6 metros intenta darle con una pelota de goma de espuma por debajo de la cintura.
“Lanzamiento al aro” por parejas, uno sujeta el aro, el compañero debe encestar. Variantes: diferentes alturas, aro en movimiento…
“Pelotas al otro campo” dos grupos, cada uno con una pelota, lanzarlas al campo contrario.
“Lanzo y me despido” Todos en círculo cada uno con una pelota, a la señal la lanzan hacia arriba y se desplazan un paso para coger la de la derecha.
– “Combate pirata”: En pareja, sobre una línea se sitúan enfrentados. El juego consiste en tratar de sacar de la línea al otro mediante golpeos en la mano. No se puede golpear en el cuerpo.
– “Haciendo Surf”. Se unen los extremos de 2 colchonetas y se coloca en el otro extremo una cuerda atada. Un alumno se sube a la tabla de surf intentando no caerse y el grupo tira de ella. Cuando se caiga se sube otro.
– “Punta-Talón”: En parejas una la queda, las demás dispersas por el espacio cogidas de una mano. Para evitar ser dados deberán permanecer sobre las puntas de los pies dándose las dos manos. Otra pareja las puede liberar pasando bajo sus manos unidas. Variante: igual pero con talones.

“Dao en alto con estatua”: Bancos repartidos por las sala, cinco la quedan e intentan dar a los demás. Para no ser tocados han de subirse al banco, y el tocado debe quedar como una estatua. Cuando tienen 5 estatuas cambios de roles.
“La sardana”: En gran grupo, agarrados con los brazos arriba, elevar las piernas alternativamente
– Individual: Manos al suelo y pies al banco con piernas estiradas. Intentar dar una coz, flexionando una pierna y caer con los pies juntos.
– Relevos de picas: En grupos de seis cada grupo con una pica. A la señal, el primero de cada grupo sale andando con la pica en la palma de la mano. Recorren unos 6 metros y dan el relevo al compañero. Variantes: con la mano derecha, izquierda, andando, corriendo…
– “Picas equilibristas” En grupo de 6, en parejas unos detrás de otros. Con una pica en cada hombro. Realizar el recorrido sin que se caiga la pica. Dar las picas en relevo a la pareja siguiente.
– Dispersos por el aula trotando a la señal adoptar una postura de equilibrio y mantenerla 10 o 15 sg.

_ Mantenerse sobre un pie tratando de movilizar el resto de segmentos corporales. Cambiar de apoyos. Igual que el anterior, pero una vez alcanzado el equilibrio elevar las puntas de los pies.
– En apoyo de un pie, con los brazos extendidos y pierna en horizontal al suelo (avión).
– En parejas. Uno de pie en posición lo más estable posible, evitar los desequilibrios del compañero.
– En parejas, realizar el puntal, sobre colchonetas y ayudándose de la pared.
– Sobre un pie, realizar una flexión hasta llegar a cuclillas para a continuación ponerse de pie.
“Estatuas”: en grupos de 5 o 6, uno se la queda el resto adopta una posición, el que se la queda memoriza la postura de sus compañeros y se da la vuelta, cuando esto ocurre un compañero cambia de posición, el que se la queda debe descubrir el que ha cambiado de posición.
“Ordenarse por alturas” Cada equipo encima de un banco sueco invertido (a ver quien se coloca encima del banco por altura, del más alto al más bajo, sin caerse).
– Colocamos dos bancos en frente de cada equipo y planteamos ¡a ver quién es capaz de…! Pasar de puntillas, de espaldas, a la pata coja, dando salto, con los ojos cerrados…
“Indiana jones” pasar corriendo por un puente estrecho (bancos) y saltar a una isla (aro), diferentes situaciones (¿serías capaz…? En cuclillas, de espalda…

Distribuimos el material por el suelo (bancos, pelotas, picas…). Cada niño elige un material. Propuestas:¿Qué podemos hacer? ¿eres capaz de lanzarlo y cogerlo?¿ Y de botarlo?¿sobre el banco?…Juega con tu compañero a pasarte el balón, parados, corriendo…

“Batalla de cojos” Se divide la clase en 4 equipos que se enfrentan dos a dos. Colocados en círculo y cada equipo en secreto, el maestro dice un número y los dos que lo tienen entran en el círculo a la pata coja, tratando de desequilibrar a su compañero.
“El gran recorrido” Divididos en grupos, cada grupo se encarga de un material y de colocarlo de una determinada manera. Todos a la señal del maestro deben ir a algún aparato y adoptar alguna posición de equilibrio. Nunca pueden repetir el aparato. ¿Quién se queda en equilibrio más estable? Ahora vamos a colocar los materiales formando un circuito de dificultad. Empezamos haciendo un recorrido por los aros, subimos un banco, donde lanzamos un balón al aire y lo recogemos sin que caigo, salto a una colchoneta, saltamos al aro siguiente con los dos pies juntos. Trepamos por la espaldera. Variante: crear recorridos por equipo.
“Contamos hasta 10”: Todos los alumnos sentados en círculo y con los ojos cerrados. Entre todos, deben intentar contar hasta 10 sin que ninguno pueda decir consecutivamente dos números. Si dos alumnos dicen a la vez el mismo número se empieza de nuevo.

“Perros y gatos”: Formamos un corro por parejas. Uno con los pies abiertos y el otro a gatas entre sus piernas. En el centro uno hace de perro intentando tocar la cabeza a uno de los gatos, cuando la sacan entre las piernas a la vez que maúllan provocándole.

“Torito en alto” Un alumno se la queda e intenta coger a los demás. El resto para salvarse debe subirse en alto donde no podrá permanecer más de 5 segundos. El que la queda tampoco podrá esperarlo abajo, sino lo tendrá que dejar salir.
“un, dos, tres pollito ingles” un alumno se la que mirando hacia la pared y cantará “un, dos tres pollito ingles sin mover las manos ni los pies”. Los demás podrán avanzar con la canción y detenerse cuando acabe porque si le ve moverse el que canta lo mandará al principio. Ganará el primero que toque la pared. Cuando se comienza la canción no se puede detener.
SANGRE, todos se colocan en círculo con una pelota y se dirá “declaro la guerra a (nombre de un compañero)” y se lanza la pelota para arriba (al aire). Todos los alumnos correrán para alejarse menos el nombrado que deberá coger la pelota y decir “sangre” en ese momento todos se detendrán. El de la pelota podrá dar 3 pasos y 2 saltos hasta dar a un compañero al que se le sumará un punto. El que más puntos tenga pierde.
“La pelota veloz” Se forman 2 filas de alumnos sentados en el suelo y se le da una pelota a cada equipo. A la señal estos se pasaran la pelota de mano en mano hasta llegar al final. El primero en llegar, gana.
LA CADENA, un alumno se la queda e intenta coger a los demás. Siempre que coja a alguno este se unirá a él para seguir cogiendo a los demás. VARIANTES: la cadena se podrá separa de 2 en 2, en 3. Acotar el espacio.
“La corriente” El grupo clase se parte en 2 filas sentados y con las manos agarradas. A la señal el primero apretará fuerte la mano de un compañero y este al de su derecha y así sucesivamente. La primera fila que termine gana.
“El bombardeo” Se hacen 2 grupos, uno se coloca formando una hilera mirando hacia donde pasarán los del otro equipo. A la señal saldrán corriendo intentando que los del otro equipo no le den con las pelotas. Si le dan a alguno éste se declara muerto. Quien más muertos tenga pierde.
“El maletín” Se divide la clase en 2 partes iguales, un equipo atacante y otro defensor. Al atacante se le da una pelota que debe llevar de un extremo al otro de la pista sin poder en ningún momento retroceder. Para ello los compañeros se juntarán y pasaran la pelota a escondida. El equipo defensor intentará interceptar la pelota. VARIANTES: utilizar otros objetos más pequeños o más grandes, los jugadores tienen que estar separados.

“¿Quién es el primero que toca…?” el profesor dice un objeto y los niños van a tocarlo. El último pierde. VARIANTES: color, persona
“El cartero” Todos los alumnos se colocan en circulo menos uno que se sitúa en el centro con una pelota. Éste debe de decir “tengo una carta para….(el nombre de un compañero) y lanzar la pelota al aire. El compañero que haya sido nombrado tendrá que coger la pelota antes de que caiga al suelo. VARIANTE: botando la pelota.
“Blanco y negro” Se divide el grupo clase en 2 y se sitúan en el centro de la pista sentados y espalda con espalda con un compañero del otro equipo. Un bando son blancos y otro negro. El profesor dirá un color (blanco o negro) y los niños que tengan ese color saldrán corriendo rápidamente hasta su extremo antes de que el compañero que esta apoyado en su espalda lo coja. VARIANTE: desplazarse saltando, a la pata coja, conduciendo un balón con el pie,…
“El pañuelo” Se divide el grupo clase en 2 mitades. A cada miembro de cada equipo se le da un número que coincide con los niños del otro equipo (creando enfrentamientos). El profesor se coloca entre medias, a la misma distancia de cada equipo con un pañuelo en la mano. Cuando diga un número los 2 niños (uno de cada equipo) correrán a por el. Quien lo coja antes deberá ir corriendo hasta su equipo antes que lo coja el contrincante (que no tiene el pañuelo).

“Policías y ladrones” media clase son policías y la otra mitad ladrones. Los policías deben de coger a los ladrones y meterlos en la cárcel (la portería de la pista). Éstos se agarraran de la mano formando una cadena, porque si uno de los ladrones que está libre les toca la mano, todos se salvan.
“Pi” todos sentados contamos y cuando haya que decir un nº que tenga 3 o sea múltiplo de 3 decimos pi.
“Con el un-dos” Se forman parejas. Uno es el nº1 y otro el nº2. El 2º se coloca a dos metros del 1º. A la señal el 1º correrá intentando que no le coja el 2º. Si el profesor dice cambio, se intercambian los papeles. ¿Quién dará más veces al otro?.
“Los camicaces” Se divide el campo en 2 mitades. En cada una se coloca un equipo. En el extremo contrario, se colocan 2 prisioneros de cada equipo. Cuando se da la señal, los camicaces van a tocar a los prisioneros que no se pueden mover de su sitio. Si alguno toca a un prisionero lo salva y pueden volver impune a su campo. Si por el contrario tocan al camicace este se vuelve prisionero. Cuando un equipo tenga a (6,7,8,9,… alumnos los que decidamos) obtendrán un punto.

PICHI, Se prepara el campo como uno de béisbol repartiendo las bases y el lugar del lanzador y bateador. Se divide el grupo clase en 2 mitades. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante deberá golpear la pelota con el pie y lanzarla lo más lejos posible, para que le dé tiempo a pasar el mayor número de bases posibles. Si el equipo contrario coge la pelota en el aire antes de que caiga o dice base cuando se encuentra el lanzador entre 2 bases, queda eliminado. También queda eliminado si después de 3 tiros no sale del lugar del bateador. Por carrera se completa se le da 3 puntos y por carrera parando en base 1 punto. Pueden canjear 3 puntos para salvar a un compañero eliminado. Cuando un equipo es eliminado en su totalidad cambian papeles. El equipo que más punto consiga gana.
“Bote botero” Un alumno se la queda y tiene que coger a sus compañeros que están escondidos por el colegio. Para coger a cada uno tiene que golpear la botella contra el suelo y decir el nombre del compañero que ha visto y el lugar donde se encuentra. No vale llevarse la botella ni estar cerca de ella. Si un compañero libre da una patada a la botella, todos los alumnos cogidos se salvan y podrán esconderse nuevamente. Cuando recoja la botella lanzada tendrá que llevarla al sitio propuesto de espaldas.

“Las olimpiadas” Se hacen 2 o 3 equipos en función del número de alumnos y se realizar varias pruebas a las que el equipo ganador obtendrá 1,2 o 3 puntos según decida el profesor.
Prueba 1: Los alumnos deberán quitar todos los nudos de una cuerda utilizando una sola mano. (no apretar mucho los nudos).
Prueba 2: Los alumnos dispuestos a un extrema de la pista tendrán que meter un aro en un cono que está en el extremo opuesto. VARIANTES: corriendo de espalda, saltando, saltando 2 con los pies atados.
Prueba 3: Un equipo si coloca a 2m. del otro que intentará coger a sus contrincante antes de que toquen la pared
Prueba 4: Cada miembro del equipo cogerá una parte del puzzle que se encuentra en el extremo opuesto (hasta que no llegue el primero no saldrá el segundo). Después deberá de hacer el puzzle.
Prueba 5: Todos los niños se quitan una zapatilla y la colocan en el extremo opuesto. A la señal todos correrán a ponerse la zapatilla y volverán a donde esté el profesor con ella puesta y atada. El primer equipo que termine gana.

“El perro fiel” Se forman parejas. Uno de ellos lanza la pelota lo más lejos posible y el compañero se lo traerá la más rápidamente posible.
“Relevos” se divide el grupo clase en 2. Se forman 2 filas de aros y se le da una pelota a cada grupo. Cada integrante deberá botar la pelota dentro de cada aro y volver para dársela al siguiente compañero. El primer equipo que termine gana.
“Relevos de chaqueta” se divide el grupo clase en 2. Cada integrante de cada equipo deberá correr de un extremo a otro propuesto y volver para darle la chaqueta a su compañero que se la deberá colocar correctamente y hacer lo mismo. El primer equipo que termine gana.
LOS DIEZ PASES, se divide el grupo clase en 2 mitades. A un equipo se le dará una pelota intentando dar 10 pases seguidos sin que le intercepten la pelota con lo que ganarán 1 punto. Se la interceptan cambio de papeles.

“Palabras encadenadas” uno dice una palabra y el siguiente tiene que decir la palabra anterior y añadir una más, el siguiente las dos anteriores y una más y así sucesivamente.
“Test de velocidad” Colocamos dos conos a una distancia de 4 o 5 metros. El alumno se coloca en un cono y a la señal corre de cono a cono en el menor tiempo posible hasta tocar cada cono 10 veces.
“Carrera de los 100m lisos” Hacemos grupos de 5 alumnos y realizamos carreras de 100m lisos. Estos Irán clasificándose hasta que quede un ganador.
CARRERA DE SALTOS, Partir el grupo clase en 2 grupos. Los alumnos realizarán carreras de unos 50 metros donde tendrán que saltar obstáculos. Una vez acabada la carrera volverán corriendo para dar el relevo a sus compañeros
“Seguir a nuestro capitán” Se hacen grupos de 10 personas. El primero es el capitán que tiene que correr por el espacio determinado realizado demostraciones de lo que es capaz de hacer y los demás tienen que imitarlo. Cuando el profesor diga se cambia de capitán. Al acabar hacemos que los niños se pongan la mano en el pecho y experimente la rápido que va su corazón . Descansamos un tiempo y volvemos a tocarnos el pecho para ver si va igual de rápido.
“El lobo, el pastor y los corderos” Los alumnos se colocan en fila. El 1º es el pastor y los demás los corderos. El lobo se coloca a 4 metros del pastor. A la señal el lobo intentará coger a un cordero. Mientras el pastor lo impedirá así como los propios corderos. Cuando coja a un cordero se intercambian los papeles. Variantes: La cabeza coge a la cola.
“La caza del carrusel” Se parte el grupo clase en 2 mitades. Cada mitad hace un circulo agarrados por las manos menos uno que se queda fuera del circulo. Un compañero del circulo se coloca un pañuelo por detrás . A la señal el de fuera intenta conseguir el pañuelo. Los demás corren haciendo girar el circulo para que no lo consiga.
Les enseñamos a tomar las pulsaciones y a como recuperar con la respiración
“El mandón” Todos trotan alrededor de la pista y el profesor manda tocar un objeto, color o persona determinado. El último que lo toque forma parte de uno de los grupos para el siguiente juego. Dejar 5 mandamientos de prueba antes de formar equipo. No decir nada de que vamos a formar equipo para que no calculen los alumnos. Mandar a uno para un equipo y otro para otro.

“¿Te gustan tus vecinos?” Se hace un circulo con aros y todos se meterán dentro menos 1 que la queda en el centro. El profesor preguntará: ¿te gustan tus vecinos?. Si el del centro dice que si todos cambiaran de lugar pero si dice no tendrá que decir 2 nombre de sus compañeros que saldrán a darle con una pelota hasta que se suban en alto.

“El molesto” Se hacen parejas, donde uno será el perseguido y otro el perseguidor. El perseguidor tendrá que intentar estar lo más cerca posible del perseguido. Cuando lleven un tiempo, cambiar los papeles. Cada uno se mide las pulsaciones y se las dice al profesor

“Balón tras la línea”Se parte el grupo clase en 2 mitades. Cada jugador tiene un pañuelo en la cintura. El campo se divide en 4 partes (los dos extremos exteriores de 1 metro cada uno y los 2 interiores). Cada equipo debe colocar el balón en la línea de fondo del equipo contrario (en el espacio de 1 metro). Si lo logra conseguirá 1 punto. Si por el contrario un equipo consigue el pañuelo del que tiene la pelota, lo elimina. Solo podrá volver a la pista cuando uno de su equipo quite un pañuelo a otro del equipo contrario y se lo de o se marque un punto. Cuando se arrebate el pañuelo, se para el juego, y se comienza en ese mismo lugar con saque del equipo que quitó el pañuelo.

“Hinchando globos” Todos se colocarán de cuclillas, agachados y abrazando las piernas. El profesor soplará y los alumnos comenzarán a levantarse lentamente, subiendo los brazos y abriéndolos hacia los lados hasta explotar momento en el que caerán desplomados en el suelo. El que más tarde es el que gana. No vale parar de hincharse en ningún momento. VARIANTES: solo se podrán hinchar cuando suene el soplido del profesor.

“¿Quién es el primero? A la señal los alumnos correrán dando vueltas a la pista lo más rápido posible (sprint) durante aproximadamente 2 minutos. El primero es el ganador. Si el primero dobla a alguno este queda eliminado y tendrá que recoger el material al final de la clase. Antes de comenzar sería conveniente dar unas vueltas de calentamiento.

“Explicar” la diferencia entre la resistencia aeróbica y anaeróbica y como se entrena para aumentarla.

“El equilibrista” Por parejas todos se colocan a la pata coja agarrado entre ellos. El equipo que más aguante gana.

“El concurso” Se divide el grupo clase en 2 mitades y se le propone la siguiente prueba. Colocados a un extremo de la pista, a la señal uno deberá tocar lo más rápido posible, un cono colocado al lado opuesto de la pista y volver a dar el relevo a su compañero. Tendrán que tocar el cono el mayor número de veces posibles a lo largo de 5 minutos.

“El Tadem” Se divide el grupo clase en 2 mitades. Cada mitad deberá coger a un compañero en brazos intentando que no toque el suelo por que el primero que lo toque perderá. VARIANTE: Los compañeros unen sus brazos y el que está en el centro es el que hace el esfuerzo de no caerse.

“la lapa” Los alumnos se disponen en parejas. El maestro mandará cada cierto tiempo a uno de la pareja que se pegue a su compañero como una lapa. VARIANTES: por los hombros, de espalda, de frente…
“Respiramos” cogemos y soltamos aire cuando lo dice el maestro.

“La encomienda” El maestro hace 2 grupos. A cada grupo se les da una pelota. Se establece una línea de salida y otra de meta. Los alumnos deberán llevar la pelota de un lado a otro de las líneas el mayor número de veces durante 6 minutos. El que más veces haya llevado la pelota gana. Todos los alumnos del equipo tienen que participar en cada viaje que da la pelota (No le damos ninguna explicación para ver que mecanismo utilizan para ahorrar energía p.e. una cadena donde solo tengan que pasarse la pelota, etc. Le damos 3 minutos para que establezcan la estrategia).

“el fusilamiento” Se divide el grupo clase en 2. Un equipo se coloca delante de una pared y el otro equipo a 7 metros delimitados por una línea. Este último equipo tiene pelotas que deberán tirar a los que estén en la pared. Si le dan a uno se le suma un punto negativo y si no le da intentará coger la pelota antes que el que ha tirado. En este caso se intercambian los papeles.
“El abecedario” el grupo clase se coloca formando un círculo y se les da una pelota. Estos deben pasarse la pelota diciendo en cada pase A – E – I – O – U – MATE. Si el mate le da a alguien se le suma un punto negativo y sin lo coge antes de que caiga al suelo se le suma al último que la tocó.

“Circuito” Se divide la clase en 2 grupos. Y se le explica cómo se realiza el circuito y como son los puntos.
PRUEBA 1: El grupo clase debe de agarrarse pasando el brazo por los hombros y subir y bajar cuantas veces puedan en 5 minutos. Solo cuenta cuando todos suben y cuando todos bajen.. Quien más veces lo haga gana 3 puntos.
PRUEBA 2: cada miembro del equipo individualmente tiene que ir de un lado a otro de la pista. Cada vez que vaya y vuelva el alumno suma un punto para su equipo. La prueba dura 5 minutos
PRUEBA 3: A cada equipo se le da una pelota. Cada miembro del equipo debe correr hasta la canasta que esta en frente y meter la pelota, volver a cogerla y pasársela a su compañero colocándose de nuevo a la cola. Cada canasta vale un punto. La prueba dura 5 minutos.
Contamos las pulsaciones cada alumno toma sus pulsaciones. Descansamos durante 3 minutos y volvemos a tomar las pulsaciones.
“La Montería” se hacen 2 grupos. Unos son los cazadores y otros los ciervos. Los cazadores disponen de una pelota y se les coloca en su puesto determinado. Los ciervos deben ir de uno en uno hasta el lado opuesto de la pista sin que le den con la pelota que en este caso estaría muerto. VARIANTES: se les da a cada cazador una pelota, ídem pero saliendo toso los ciervos a la vez.

“Nuestra casa” Se hacen 2 grupos. Cada grupo tiene una casa que se encuentra en un extremo de la pista. Se les da a cada equipo un numero de pelotas mayor que el número de participantes. A la señal deberán ir corriendo y dejarlas en la casa del equipo contrario. Antes de volver a por otra tienen que cerciorarse de que la pelota no va a rodar y salirse de la casa por que si no no cuenta esa pelota. Cuando suene el 2º pitido habrá termina el juego. Quien tenga más pelotas en su casa pierde.
“El gran circuito” antes de comenzar se le explica el circuito a cada alumno. Para su evaluación se le considerará el tiempo que tardan y su respuesta motriz ante el reto que se le propone. El circuito cuenta con las siguientes postas.
POSTA 1: correr con un aro en la mano hasta depositarlo dentro de un cono colocado en el lado opuesto. Así hasta 3 veces.
POSTA 2: Coger un balón de baloncesto y encestar 3 veces en la canasta desde la línea de tiros libres.
POSTA 3: pasar por dentro de una fila de aros colocados en línea recta.
POSTA 4: hacer zig – zag en una línea de conos situados en línea recta.
POSTA 5: saltar por encima de unos ladrillos colocados en línea recta.
POSTA 6: Dar una voltereta en una colchoneta.
POSTA 7: conducir un balón con el pie sin salirse de una calle que forman 2 líneas y lanzar la pelota a portería que está a 3 metros. Tiene que meter gol.

“El gran test de resistencia” Antes de empezar se le dice a los niños que pongan sus manos en el pecho y cuenten las pulsaciones que tienen. Se realiza un recorrido que los alumnos tendrán que desarrollar durante 15 minutos siguiendo su propio ritmo. El profesor recogerá todas las vueltas que de cada alumno. El alumno que más vueltas de, sacará la mejor puntuación. Los siguientes obtendrán una valoración en comparación de sus vueltas con las del primero. Al finalizar se le dice que cuenten las pulsaciones que tienen y que las comparen con las anteriores. (en realidad valoraremos la implicación de los alumnos relacionada con sus resultados y tendremos en cuenta su condición previa).
Medimos las pulsaciones cada 3 minutos 3 veces.
“Juego libre” Los alumnos eligen un juego entre los que hemos jugado a lo largo del año que debe ser votado por mayoría. Si no se ponen de acuerdo el maestro elige el juego

“juego de presentación” Por parejas imitamos a un caballo cabalgando con su jinete a la espalda, una carretilla empujada por su compañero, un bebé que es cogido por su mamá en brazos. Todos tienen que pasar por todas las situaciones.
“Los bolos” El grupo clase se divide en 2 grupos. Unos hacen de bolos y los otros de tiradores. Los bolos se colocan a unos 8 o 10 metros de los tiradores. Cada miembro del equipo contrario tiene una tirada. A quien le den con la pelota está eliminado. Los bolos no pueden moverse de su sitio.
“La cadena loca” Todos los alumnos se agarran fuerte de las manos y corren siguiendo al primero de la fila. Éste tendrá que hacer zig-zag mientras corren intentando romper la cadena y los demás tienen que evitarlo. VARIANTES: haciendo un circulo para ver donde se rompe.
“El cazador y las liebres” Se divide el grupo clase en 2 grupos. Unos a un lado y otros al otro. En el centro se colocan tantas cuerdas como grupos haya menos 2 (para que no haya cuerdas suficientes). A la señal los alumnos buscan a un compañero del grupo opuesto xa subirse a caballo y cuando tengan compañero deberán coger una cuerda. Los que no hayan podido coger cuerdas son las liebres. Tendrán que dar con la cuerda a una liebre para cazarla.

“Sacar del circulo” Se hace un circulo gigante con una cuerda o tiza y todos se meten dentro. Estos tienen que sacar a sus compañeros empujándolos solo con el cuerpo (las manos las tienen que tener en las espaldas).

“La marca a batir” Todos se colocan en fila y dan un paso hacia delante lo más amplio posible sin mover el pie de apoyo trasero. Se hace una marca hasta donde llegue el pie delantero. Ésta será su marca a batir.

“El bordón” se coloca una pica dentro de un cono. Todos los alumnos se colocan en circulo agarrado de las manos alrededor del bordón. A la señal tienen que intentar, empujando, que uno toque el bordón. Si toca el bordón se le da un punto negativo. Si se rompe el circulo, los dos que se suelten se le da un punto negativo.

“Burro” Se hacen 2 equipos. Un equipo hace de burro apoyado contra la pared. El otro equipo intentará subirse al completo encima de ellos y mantenerse 5 segundos. Los que saltan no podrán moverse de donde caigan y tendrán que estar todos para ganar. El equipo burro cuando todos estén encima tendrán 5 seg. para hacer caer a los otros.

“Por parejas” se colocan espalda contra espalda y uno carga a su compañero a sus espaldas para estirarlo.

“El remo” en pareja uno se coloca en frente del otro con las piernas abiertas coincidiendo las plantas de los pies de ambos. Tienen que intentar agarrarse las manos con su compañeros. Después uno tira hacia atrás y el otro se relaja.

“El colchón humano” Se divide el grupo clase en 2 mitades. A cada grupo se les da una colchoneta. Un miembro del equipo debe subirse encima de la colchoneta y los demás los transportarán desde la línea de salida hasta la línea de meta. El primer equipo que llegue gana. VARIANTE: con dos compañeros.

“El juego del trineo” Se divide el grupo clase en 2 mitades. A cada grupo se les da una colchoneta con una cuerda larga atada a un extremo. Un miembro del equipo se sube dentro de la colchoneta. Los demás deben colocarse como renos para tirar de la cuerda y llevar al compañero de la línea de salida hasta la meta.

“El rodillo humano” Todos se tienden en fila encima de la colchoneta muy juntos menos uno que se tiende encima. A la señal tienen que rodar todos hacia el mismo lado para transportar a su compañero.

“El muñeco de goma” En parejas uno hace de muñeco sentado en el suelo. El compañero intenta levantarlo sin ayuda del compañero
“La línea” Un alumno abre las piernas, el siguiente compañero hace los mismo colocándose a su lado y teniendo el pie derecho en contacto con el pie izquierdo del primer compañero, así todos los alumnos hasta llegar el último que marcará con tiza hasta donde a llegado su pie que será la marca a batir. Intentar varias veces.

“El riche” Un alumno la queda y sus compañeros se colocan en fila en la línea de salida propuesta por el maestro. El que la queda se coloca a medio paso de la línea de salida. Estos tienen que saltar por encima de quien la queda que dirá como debe realizarse el salto. RICHE se salta con los pies juntos, BARRA tendrán que dar 2 saltos previos antes de saltar al que la queda y PAN saltar con los pies juntos. Colocar una colchoneta por si se caen. Quien falle la queda. (fuerza explosiva)
“Somos una piña” Todos los alumnos menos uno se agarran fuertemente entre ellos. Quien la queda tiene que tirar de ellos hasta despegarlos. Quien despegue tendrá que ayudar a quien la queda. (fuerza resistencia)

“El empujón” en parejas. Un alumno tiene que empujar a su compañero y el otro se resiste.

“Hay luz” Se parte el grupo clase en 2 mitades. Un grupo se coloca formando un circulo en el centro de la pista meno uno que hace de madre. El otro equipo se colocan por la pista. Cuando la madre dice HAY LUZ los que están por la pista deben subirse a burro encima de algún alumno que esté en el circulo antes de que la madre les coja. Si les coge el equipo cambia el papel. Si no lo coge se cambia de madre.

“El busca pies” un alumno la queda y se coloca en el centro de un corro que forman los demás compañeros. El que la queda porta una cuerda que debe hacer girar a ras de suelo. Los que están en el corro deben saltar evitando ser dados. A quien le den se la queda en el centro.

“FNP” en parejas uno se sienta con las piernas juntas y estiradas. El compañero se coloca detrás de el. El que está sentado intenta tocarse los pies y cuando no pueda avanzar más el compañero empuja de forma sueva su espalda ayudándole a bajar un poco más hasta llegar al límite donde contará 3 segundos. Así 3 veces (mientras nosotros le contaremos para que sirve la flexibilidad y que efectos tiene).

“Choque de trenes” todos los alumnos van a simular ser vagones de trenes, que se desplazarán por todos el espacio chocándose con todos los compañeros. El choque se producirá hombro con hombro. VARIANTES: saltando y chocando, chocando traseros,…

“El equilibrista durmiente” Todos los alumnos se colocan boca arriba portando una pelota en el estomago que no se le debe caer. Para ello deben de controlar su respiración. No pueden utilizar las manos en ningún momento.

“El juego rugby” Se divide el grupo clase en 2 mitades. Cada equipo se coloca en un extremo de la pista. Un equipo porta un balón que deben llevar al extremo opuesto. Si lo consigue marcan un gol. El equipo contrario evitará que avancen agarrando a los atacantes. Si 3 del mismo equipo agarran al portador del balón pierden la posesión.

“La serpiente de 2 cabezas” Se hacen grupos de 4 – 6 alumnos. Estos se agarran por la cintura formando una fila. A la señal los 2 o 3 alumnos de un extremo intentan avanzar mientras que los otros 2 o 3 alumnos les retienen. Si consiguen avanzar unos metros ganan.

“El valetudo” Se divide al grupo clase en 2 mitades. Estos se colocan a cada extremo de la pista. La pelota gigante se coloca en el centro de la pista. A la señal los de un equipo deben empujar la pelota hacia el extremo del equipo contrario. Quien lo consiga marca un gol.

“Estiramientos” Les enseñamos a estirar todas las articulaciones de su cuerpo y como lo deberán de hacer siempre. (sin rebotes, soltando el aire para llegar al limite, aguantar en el limite un par de segundos).

“Los cangrejos transportistas” Se hacen 2 equipos. A cada equipo se le da una pelota. Se marca una línea de salida y otra de meta. A la señal, cada miembro de los equipos tiene que llevar la pelota a la línea de meta. Estos deben de desplazarse en cuadrupedia invertida (cangrejo) hacia atrás con la pelota en el estomago. El equipo que antes llegue gana. Si a alguien se le cae la pelta empieza desde la línea de salida de nuevo.

“La soga” Se hacen 2 equipos. Cada equipo se coloca agarrando un extremo de la soga. El maestro se coloca cogiendo el centro. A la señal cada equipo tira hacia su lado. El equipo que arrastre varios metros hacia delante a otro gana.
“El cañón” En grupos de 3 uno hace de cañón tumbado en el suelo con las piernas flexionadas y la planta de los pies hacia arriba. Los demás hacen de balas que se sientan en los pies de su compañero. El cañón estira los pies de forma explosiva para lanzar a sus compañeros lo más lejos posible. Colocar colchonetas por si caen al suelo.

“Jugamos a dar la vuelta” En parejas un alumno se tumba en el suelo boca abajo y su compañero debe intentar darle la vuelta para colocarlo boca arriba.

“Sangre” Los alumnos se colocan esparcidos por el espacio. Uno porta una pelota y tiene que decir – declaro la guerra a… (nombre)- lanza la pelota al aire y sale a correr, igual que todos sus compañeros. El nombre que se diga será quien tiene que coger la pelota y decir sangre. Este podrá dar 2 saltos desde el lugar donde se lanzó la pelota y dar a un compañero con ella para matarle y sumarle un punto negativo.

“La botella mareada” Todos los alumnos se colocan formando un circulo muy cerrado menos un alumno que se coloca en el centro con las manos en el pecho. Éste debe dejarse caer hacia los lados sin mover los pies. Sus compañeros deben de sostenerlo y empujarlo hacia otro lado. Poner colchonetas por si se caen al suelo.
“El juego de los pulsos” En parejas los alumnos hacen un pulso español (normal), un pulso de pulgares, un pulso de piernas enganchadas (Intentan tirar a su compañero al suelo, el primero que caiga al suelo pierde).

“Pelea de gallos” En parejas, ambos se colocan en cuclillas uno enfrente del otro y se deben empujar. El primero que caiga pierde.
“El test de fuerza” hacer las siguientes pruebas:
Flexiones: 30 segundos haciendo flexiones y contar el número. Abdominales: 30 segundos haciendo abdominales y contar el número. Saltos: 30 segundo dando saltos y contar número.

“Salto a la cama” Todos los alumnos se colocan agarrados de las manos formando las parejas una fila doble, menos uno que es el que salta a la cama. A la señal esté deberá correr y saltar encima de los brazos de sus compañeros que deberán aguantar la caída de su peso. Colocar colchonetas debajo por si se caen al suelo. Todos pasan por esa situación.

“Practicamos la conducción” Cada niños conduce el balón de un lado a otro del espacio:
Primero: con el pie dominante y después con el pie no dominante. Preguntamos ¿Con que pie lo conducimos mejor?.
Segundo: con el interior y con el exterior ¿Con que conducimos mejor? ¿Cómo habéis tenido más controlado el balón?
Tercero: con la puntera y con la suela ¿Con que conducimos mejor? ¿Cómo habéis tenido más controlado el balón?.

PRACTICAMOS EL GOLPEO, Se hacen parejas. Cada niño pasa a su compañero:
Primero: con el exterior ¿Cuándo se suele utilizar este pase? “para centrar”.
Segundo: con el interior ¿Cuándo se suele utilizar este pase? “un pase controlado” o “para centrar”.
Tercero: con la puntera ¿Cuándo se suele utilizar este pase? “para tirar a portería sin control”.
Cuarto: con el empeine ¿Cuándo se suele utilizar este pase? “para tirar a portería con control”.

“Circuito”: realizaremos las siguientes postas. Repitiendo el circuito 5 veces.
1º. Corremos conduciendo el balón hasta el siguiente cono (el alumno tendrá que tener controlado el balón. Observaremos la zona del pie con la que la conduce).
2º. Slalom entre conos (el alumno no se chocara con ningún cono ni se saltará ninguno)
3º. Golpear el balón y correr detrás de él (El alumno no deberá lanzar muy lejos la pelota por lo que controlará un pase de larga distancia, también nos fijaremos la zona del pie con la que le da al balón).
4º. Lanzar a portería (deberá lanzar el balón entre los tres palos. Ver la zona del pie con la que da al balón).
“Partido de fútbol” los alumnos jugarán un partido de fútbol pero antes de poder tirar a puerta todos los integrantes del equipo han tenido que tocar la pelota.
“juego de los 10 pases”. Se divide la clase en 2 equipos y se le da un balón a un equipo. El objetivo es que el equipo de 10 pases seguidos sin que el equipo contrario se lo arrebate.
“El partido de las 4 porterías” Se divide la clase en 2 grupos y se les da un balón para que jueguen un partido de fútbol con 4 porterías. Los alumnos tendrán que buscar estrategias para defender las dos porterías de su equipo.
Variantes: con más de un balón. El profesor podrá dar indicaciones sobre estrategias en el juego.
“Que la pelota no caiga” manteniendo los equipos. Cada grupo con un balón intenta que la pelota no caiga al suelo dando el mayor número de toques y contándolos en voz alta. La única parte del cuerpo que no puede tocar la pelota son las manos.

EL RONDO CON LAS MANOS, hacemos dos grupos, cada uno hace un corro menos un alumno que se coloca en el medio. Estos tendrán que pasarse la pelota con la mano antes de que le se lo quite quien se la queda. El último en tocar la pelota entra en el centro.
EL RONDO CON LOS PIES, hacemos dos grupos, cada uno hace un corro menos un alumno que se coloca en el medio. Estos tendrán que pasarse el balón con los pies antes de que le se lo quite quien se la queda. El último en tocar la pelota entra en el centro.
“Practicamos el bote” proponemos que sea una actividad significativa (que piensen por qué de lo que hacen).
Primero: hacemos que los niños boten la pelota. “Para habituarse a su manejo”.
Segundo: proponemos un reto, a ver quién es capaz de ir de un lado a otro del campo más rápido. Preguntamos ¿Cómo ha sido el bote? (el bote será separado del cuerpo y adelantando la pelota mucho para ir más rápido).
Tercero: ahora botaremos nuestra pelota intentando robar la de algún compañero por todo el campo. Preguntaremos ¿Cómo ha sido nuestro bote ahora? (muy pegado al cuerpo y muy bajo, el niño inclinará el cuerpo hacia delante).
Cuarto: Igual pero reduciendo el espacio mucho ¿cómo ha sido ahora? (Más cercano y con una mano para proteger).

“Practicamos el pase y lanzamiento” en parejas van de un lado a otro de la pista pasándose la pelota.
Pases: sin botar, botando, con dos manos, la mano no dominante, con la mano dominante, de espaldas, de gancho.
Lanzamientos: bajo el aro, a los lados, de frente, de triple, desde el medio campo, estilo cuchara, de gancho.

“los 10 pases” se hacen grupos de media clase. Cada grupo debe pasarse la pelota diez veces seguidas para ganar un punto sin que el otro equipo toque la pelota. El equipo que más puntos obtenga gana.

“Rondo de baloncesto” Los alumnos hacen un corro menos uno que la queda en el medio. Éste último debe arrebatar la pelota a uno de sus compañeros para meterse en el corro. Variantes: más de uno en el centro, botando la pelota para pasarla, utilizando solo la mano no dominante, la mano dominante.
“Juego del 21” Se hacen varios grupos para que casi no tengan tiempos de espera los niños. Cada grupo con una pelota de baloncesto en una canasta tienen que completar una puntuación de 21 puntos. Cada vez que tiren al haber cogido un rebote de un fallo de un compañero obtienen 2 puntos. Si meten canasta pasan a la línea de tiros libres donde la canasta vale 1 punto. El primero que haga 21 puntos gana.
“Partido de 2 Canastas” Se parte el grupo clase en 2 equipos. Se comienza a jugar un partido de baloncesto con todas sus reglas pero podrán meter canasta en cualquiera de las 2, es decir, cada vez que metan una canasta suben 2 puntos para su equipo, ya sea en una canasta o en la otra.

“Practicamos el golpeo” enseñamos a los niños a colocar las manos y los brazos para controlar el golpeo. Después les damos un balón de voleibol y dejamos que practiquen el golpeo. Mientras damos correcciones de colocación de manos y brazos.

“Practicamos la colocación” Enseñamos la utilidad de la colocación así como la posición de los dedos para dar a la pelota. Después cada niño práctica libremente la colocación. Cuando terminen en parejas deben de pasarse la pelota sin que caiga al suelo.

“Practicamos la colocación y el golpeo” Colocamos una cuerda que vaya de extremo a extremo de la pista. Las mismas parejas de la actividad anterior se colocan, uno a un lado y otro al otro lado de la cuerda. Deben de practicar la colocación y después el golpeo en salto.

“En busca de un balón” a medio grupo clase le damos balones de baloncesto y al otro medio no. Los que tienen balón deben de tirar a canasta y el resto debe esperar debajo de la canasta para coger un balón.

“Oso” Deben de completar el circuito de canastas para ganar el juego. Los lanzamientos son los siguientes: Desde tiro libre, debajo de la canasta, en la zona izquierda, zona derecha y triple.

“Circuito” realizaremos las siguientes postas. Realizaremos el circuito 5 veces.
1º. El alumno debe recorrer en línea recta una distancia entre 2 conos utilizando la mano dominante.
2º. Recorrer en zig-zag una línea de conos separados pocos metros entre ellos donde el alumno debe utilizar las dos manos.
3º. Recorrer un espacio entre 2 conos botando la pelota desplazándose de espalda.
4º. Dar 2 pasos y lanzar a canasta de la forma que ellos quieran.

“Partido de baloncesto” Se parte el grupo clase en 2 equipos. Deben de jugar un partido de baloncesto con sus normas pero deben de tocar la pelota todos los integrantes del equipo para poder meter canasta.

“El saque de voleibol” cada niño con una pelota de voleibol se coloca detrás de una línea y debe lanzar lo más lejos posible la pelota golpeando esta con el talón de la mano dominante. Volverá a cogerla y repetirá.
“Al cielo” Golpeamos la pelota lo más alto posible y la cogemos antes de que caiga al suelo.

“Golpeo en aro” Se coloca una cuerda que va de extremo a extremo de la pista. Cada niño coloca un aro a un lado de la cuerda. El alumno se sitúa al extremo opuesto. Deben golpear la pelota por encima de la cuerda y hacer que la pelota al caer bote dentro del aro.
“Que no caiga” Medio grupo clase se va a un extremo de la pista y otro al extremo opuesto. Deben pasarse la pelota de un lado a otro sin que caiga al suelo. Si cae en el suelo un punto negativo. El equipo que tiene menos puntos negativos gana. No se puede coger el balón solo golpear con las manos.

“Rondos” en grupos 5 niños. Se le da un balón a cada grupo. Los niños tendrán que pasarse la pelota con las posiciones de manos del voleibol evitando que caiga al suelo.
“Juego de voleibol” se hacen 4 grupos de voleibol para que todos jueguen a la vez. El campo de voleibol se divide en 2, para que jueguen los 4 grupos a la vez en 2 partidos. (Cada equipo solo podrá dar 3 golpes).
“El gran Partido de voleibol” se pone la red de voleibol (en su defecto una cuerda que vaya de extremo a extremo de la pista). Se parte el grupo clase en 2 grupos. Un grupo va a un extremo y el otro al opuesto. Los niños jugarán un partido de voleibol (cada equipo solo podrá dar 3 golpes).

“Partido de fútbol” los alumnos jugarán un partido de fútbol pero antes de poder tirar a puerta todos los integrantes del equipo han tenido que tocar la pelota. PREMISA: todos deben tocar la pelota antes de meter gol.

“Partido de baloncesto” Se parte el grupo clase en 2 equipos. Deben de jugar un partido de baloncesto con sus normas pero deben de tocar la pelota todos los integrantes del equipo para poder meter canasta. PREMISA: todos deben tocar la pelota antes de meter gol.

“El gran Partido de voleibol” se pone la red de voleibol (en su defecto una cuerda que vaya de extremo a extremo de la pista). Se parte el grupo clase en 2 grupos. Un grupo va a un extremo y el otro al opuesto. Los niños jugarán un partido de voleibol (cada equipo solo podrá dar 3 golpes).

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Nombre: RELEVOS A TRAVÉS DE AROS.
Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.
Edad: 2º ciclo. (8-9 años).
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Aros, pelotas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollar el salto.

Desarrollo: Cuatro equipos del mismo número de jugadores, dividimos en dos grupos de igual número de componentes y situados cada grupo en hilera frente al otro, detrás de cada extremo de una fila de aros que hay en medio. A la señal del 1º de cada equipo se desplazan corriendo de forma contraria. Así hasta que todos lo hagan. Ganará el equipo que antes lo realice. Si pisan fuera, o cae el testigo (pelota), o sale antes de entregar, empezarán el recorrido de nuevo.

Reglas:
Variantes: – A pies juntos, saltando lateralmente, de espaldas.

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Nombre: CARRERA DE OBSTÁCULOS. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3º ciclo. (10-12 años).
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Aros, bancos, colchonetas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollar el salto.

Desarrollo: Dividida la clase en dos equipos, el 1º de cada equipo a la señal saldrá superando una serie de obstáculos colocándose al final de este en posición de burro, para que el 2º lo salte, después el 2º se coloca donde estaba el 1º para que el siguiente los salte y así sucesivamente. Al mismo tiempo, los que van saliendo de burro se van colocando al final del circuito haciendo una hilera, para comenzar el circuito al revés. Habrá 4 aros que han de pasarse con los pies juntos, un banco que también se pasará a pies juntos, después la colchoneta se pasara de espaldas a pies juntos. El recorrido de regreso se hará igual excepto los aros, que se pasarán poniendo un pie en cada aro. Ganará el equipo que antes acabe el recorrido.

Reglas:

Variantes:
Nombre: EL FUTBOLÍN. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 3º ciclo. (10-12 años).
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Bancos, pelotas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollar el salto.

Desarrollo: Formar dos equipos de igual número aproximadamente. Se sitúan en el campo como un futbolín, con movimientos laterales y libre el portero. La disposición será aproximadamente, si los equipos son de 15 alumnos: un portero, dos defensas, siete centrocampistas y cinco delanteros. Se inicia el juego sacando el balón entre la línea de centrocampistas.

Reglas:
Variantes: – Solo pueden colar goles los delanteros.
– No se puede parar el balón.
– Con más de un balón.
– Jugar con la pierna no dominante.

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Nombre: LOS BOLOS. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad 3º ciclo. (10-12 años).
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Pelotas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollar el salto.

Desarrollo: Dividida la clase en 4 grupos, con idéntico número de componentes. Todos los miembros de cada equipo hacen de bolos excepto uno, que será el que lance la pelota para tocar a los demás. Tendrá 3 oportunidades para tirar la pelota y caer el mayor número de bolos. Se tirará rodando y gana el que tire más bolos. El bolo tocado por la pelota se deja caer. Cambio de rol.
Reglas:
Variantes: – Variar la forma de la agrupación de los bolos.
– Separar o juntar los bolos.
– Aumentar o disminuir las oportunidades.
– Tirar con la mano no dominante.

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Nombre: ¿DÓNDE ESTÁ EL BALÓN?. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 2º ciclo. (8-9 años).
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Balones.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollar el salto.

Desarrollo: Todos sentados en corro y unidos. Uno, que se la queda, sentado en el centro. Los demás se pasan un balón por detrás y el del centro tiene que descubrir dónde se encuentra el balón. Si lo acierta cambia la posición con el descubierto. Puede cambiarse de dirección.

Reglas:

Variantes: – Jugar con más de una pelota.
– Que se la queden tantos como pelotas haya.

Objetivo de la sesión: Desarrollar como cualidad fundamental la fuerza apoyada en: agilidad, equilibrio, coordinación, desplazamiento, habilidad y atención. En los juegos con compañeros, además de los objetivos anteriores se desarrollaran otros como: la cooperación en grupo, relación con los compañeros,…..

Nombre: EL MAREMOTO. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Todos/as libres por el espacio. Las cuatro esquinas corresponden a una zona determinada: mar, barco, playa, tierra. se nombra una de estas zonas y deben ir allí lo antes posible. A la voz de “maremoto”. Deben acudir a una zona segura, playa o tierra, para no ahogarse. Antes se ha elegidos a uno que se la pica. A la voz de terremoto tratarán de coger a alguien que pasará a picársela.

Reglas:
Variantes: La persona que no vaya a un lugar seguro, pasará a picársela.

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Nombre: EL TIBURÓN. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: 1 ó 2 alumnos son denominados “tiburones”. Cuando el profesor diga la palabra barco, los alumnos se desplazarán a la derecha del espacio, si la palabra es playa, los alumnos se desplazarán a la izquierda del espacio. A la palabra tiburón, los demás alumnos podrán ser atrapados por los tiburones. Para salvarse se agarrarán de las manos tumbados en el suelo.

Reglas: – Los tiburones deberán desplazarse por el espacio al igual que el resto de los
compañeros.
– Quienes sean cogidos, pasarán a tiburones.
Variantes: Para salvarse hay que subirse a las espalderas.

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Nombre: PICO, ZORRO, ZAINA. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.
Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Dos grupos de igual número de participantes. Se sortea el equipo que se pone y cual es el que salta. Uno de los jugadores se pone de espaldas a la pared, todos los demás se agarran a la cintura en posición de burro. se acuerda la clave: Pico ® puño cerrado t dedo índice arriba, Zorro ® puño cerrado, Zaina ® mano extendida hacia arriba. El equipo que salta, lo hace encima de los que la pican. El último señala con una mano la clave. si los otros aciertan, se cambian.

Reglas:

Variantes:
Nombre: CARRERA DE CIEMPIÉS. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Cada equipo se coloca en fila india detrás de la raya trazada en el suelo. Boa abajo, de forma que las manos se apoyen en el suelo y los pies en los hombros del siguiente. Gana el equipo que llegue primero a la meta sin haberse separado de sus compañeros.

Reglas: – Hay que llegar a la meta sin haberse separado.
– No se puede tocar el suelo con los pies (excepto el último que tiene que andar
sobre ellos y sobre las manos)

Variantes:
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Nombre: EL DROMERARIO. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Se hacen grupos de 5 personas cada uno, en donde se adopta la siguiente posición: el 1º en posición vertical, detrás de él se colocan dos agarrados por la cintura, encima de estos los otros dos restantes. Los grupos se colocan en la línea de salida y gana el que 1º llegue a la meta.

Reglas: – El grupo que se suelte tiene que volver al principio.

Variantes: hay que ir y volver a la línea de salida.
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Nombre: CARRERA DE CUÁDRIGAS. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Se colocan por tríos, dos de ellos en cuádrupedia y el otro encima sentado, … sin agarrarse , se hace una línea se salida y otra se llegada. Quien llegue antes a la meta es el trío que gana.

Reglas: – Si se caen, tienen que volver al principio.

Variantes:

Nombre: LA BALSA. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Colchonetas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Se colocan todos en la balsa sentados (colchonetas). El director del juego dice que la balsa s hunde, por exceso de peso y que solo puede quedar dentro dos miembros. Empieza el juego: consiste en echarse unos a otros de la balsa a empujones utilizando el cuerpo ya que deberán moverse de un lado a otro a gatas. ganará los últimos que queden.

Reglas: – No se puede hablar durante el juego.
– No se puede levantar del suelo.
– No se puede utilizar ni las manos, ni pies para empujar.

Variantes:

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Nombre: ¡HAY MI BEBÉ!. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Botella de plástico.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Todos/as sentados haciendo un círculo en el suelo. Nos imaginamos que la botella es un bebé. Los participantes cogen la botella que se va pasando uno a uno y deben hacer como si tuvieran un bebé en brazos ¿qué le harían o qué dirían?. Una vez que todos han cogido el bebé, se les dice que tienen que hacer lo mismo que han hecho con el bebé, pero al compañero de al lado.

Reglas: – Todos deben coger el bebé (botella).

Variantes:

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Nombre: LOS NUDOS. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 3º ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Los niños forman un corro cogidos de la mano. Uno de ellos queda fuera. El niño que ha quedado fuera del corro se coloca de espaldas al círculo. El resto deben enredarse (pasan por debajo de las manos, por encima, …). El niño que ha quedado fuera debe deshacer los nudos de manera que vuelva a obtener el corro inicial.

Reglas: – Los del círculo en ningún momento deben dejar de agarrarse.
Variantes:

Objetivo de la sesión: Iniciación al Hockey Sala.
Nombre: 1, 2, 3. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 7 y más.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Juego de animación e integración.

Descripción: Se pintan tres círculos en el gimnasio y se numeran del uno al tres. Los alumnos irán al trote, ocupando todo el espacio. Cuando el profesor dice un número los niños deberán meterse dentro del círculo. El último que llegue cambiará de rol.
Reglas:
Variantes: – Aumentar el número de niños que cambian de rol.
– No cerrar.
– Saltando, saltando a la pata coja.
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Nombre: LA PULGUITA. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 6 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollo de la velocidad.

Descripción: Típico juego de coger, con una característica determinada; para evitar ser pillados se agacharán en cuclillas y darán saltitos imitando a las pulgas. Para ser salvados, un compañero tendrá que rascarle la cabeza.
Reglas:
Variantes:
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Nombre: ROBAPELOTAS. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Sticks, bolas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Familiarización y manejo del stick.

Descripción: Se reparte un stick y una bola a cada niño. Delimitamos el terreno dependiendo el Nº de niños. Deberán conducir la pelota por el espacio a la vez que roban la pelota a los demás compañeros. A lo largo del juego se irán quitando pelotas para que algunos niños no tengan pelota y encuentren la necesidad de robarla a otro.

Reglas:
Variantes:

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Nombre: PASAR LA FRONTERA. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Sticks, bolas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollo del manejo del stick.

Descripción: La clase se divide en dos grupos A (2 personas) y B (el resto de la clase). El grupo A se colocará en el medio campo con sticks y el B al final del campo con sticks y bolas.
El grupo B intentará pasarla al otro campo sin que les quiten las bolas y el A se las quitará. A quienes se las quiten pasará al grupo A.

Reglas: – No dar a la pelota con el pie.
– El grupo A solo se podrá desplazar lateralmente.
Variantes:
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Nombre: DEFENSA DEL CONO. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Sticks, bolas, conos.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollo del lanzamiento/pase con precisión.

Descripción: Se sitúan dos filas paralelas enfrentadas con un cono entre ellos. Separados por una distancia prudencial, deberán desplazar mediante tiros el cono hacia el campo contrario. Gana aquel que transcurrido el tiempo no tenga el cono en su campo.

Reglas:
Variantes:
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Nombre: PARTIDILLO DE HOCKEY. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Sticks, bolas, bancos.
Terreno: Gimnasio, pabellón.
Objetivo: Desarrollar los elementos técnicos básicos del hockey, integración.

Descripción: La clase se divide en grupos de siete. Todos tendrán un sticks. El juego consiste en marcar gol en la portería (bancos). Se harán dos campos de hockey.
Los vencedores de cada partido se enfrentarán y los no vencedores igual.

Reglas:
Variantes: – Para lanzar la pelota, se tendrá que realizar desde una distancia adecuada.
– Antes de marcar hay que dar como mínimo 7 pases y que todos toquen pelota ha
ser posible.
Nombre: BOLA DIVIDIDA. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Sticks, bolas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollo del manejo del sticks y conducción.

Descripción: Nos colocaremos por parejas. Cada uno se va a un lado del campo. A la señal irá a por la pelota y la guiará hasta su campo (o al campo del contrario).

Reglas: – No dar a la pelota con los pies.
Variantes: – Individualmente, por parejas (con pases) y tríos (con pases).
– Salir sentados, tumbados o de espaldas.

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Nombre: CIRCUITO. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Conos, picas, sticks, bolas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Desarrollo de los elementos técnicos: pases, conducción, dribling.

Descripción: Dependiendo el número de niños se dividirá la clase en grupos. A la señal el niño hará una conducción hasta un cono en el cual pondremos una pica a la que deberá dar una vuelta (rotación), después entre cuatro conos hará dribling y una vez terminado este dará la vuelta y se irá hacia los compañeros conduciendo la pelota hasta el cono con pica y desde allí pasará a sus compañeros para que salgan otro, siempre que la pelota hubiera pasado entre dos conos que se sitúan delante de los compañeros.

Reglas:
Variantes:
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Nombre: EL BOLI. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Relajación.

Descripción: Se forma un circuito. Uno coge el boli y al compañero que tiene al lado le dirá: “tengo un boli con punta y capuchón”, el otro le contesta: “¿Tiene punta?… y así hasta que le pasa el boli al compañero. El boli tiene que pasar por todos los demás.

Reglas:

Variantes:
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Nombre: PALMERA Y ELEFANTE. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 10-12 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Relajación.

Descripción: Se forma un círculo. Uno se coloca en el centro y si apunta a alguien diciendo “palmera”, este debe alzar los brazos y los que están a su lado deberán colocar los cocos; si dijera “elefante”, formaría con sus brazos una trompa y sus compañeros le harán las orejas. Quién se confunda pasará al centro

Reglas:

Variantes:
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Objetivo de la sesión: Iniciación al voleibol.
Nombre: LA BRUJA PIRUJA. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Pica.
Objetivo: Control neuromotor de las conductas motrices habituales.

Descripción: Distribuidos por el terreno, “uno se la queda” de bruja y con un par de hojas de periódicos enrolladas o una pica, trata de dar a los demás. El tocado toma el papel de bruja

Reglas: No se puede lanzar el periódico o pica.

Variantes: La bruja cuando se coge a un compañero, convierte a este en el animal que el/ella
elija.

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Nombre: EL CÍRCULO. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Uno se la pica y deberá intentar coger al resto de compañeros que se encuentran corriendo por todo el gimnasio. Cuando coja a uno, éste se unirá a él en círculo e intentarán coger al resto de compañeros y así sucesivamente.

Reglas:

Variantes:

Nombre: EL PESCADOR. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Uno se la pica y debe coger a los demás, que deberán evitarlo. Cuando se coge a alguien, estos se agarran de la mano y cogerán a los demás y así sucesivamente

Reglas: Solo podrán coger los de los extremos.

Variantes: Dividir la gran cadena en parejas o tríos.

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Nombre: CARRERA DE TOQUES. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Balones de voleibol.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Se divide la clase en cuatro equipos. Cada equipo un balón y deberán llevarlo por parejas al otro extremos del gimnasio y volver y dar el relevo a la siguiente pareja.

Reglas: – No puede tocar el suelo.
– Hay que ir y volver.

Variantes: – Toque de dedos, de antebrazos.
– ida: toque de dedos; vuelta: toque de antebrazos.

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Nombre: LA CONQUISTA. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Balones y colchonetas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Se colocan colchonetas en los dos terrenos. Sacan indistintamente los dos equipos cuando cojan el balón y los demás la señal. cada vez que demos en una colchoneta, esta se ira eliminando, hasta que suprimimos todas.

Reglas: – El saque debe efectuarse desde abajo.
– No puede botar antes de la colchoneta.

Variantes: – Saque de arriba.

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Nombre: LAS VOCALES. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Balones de voley.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Lanzamos el balón al aire y lo golpeamos al sonido de a-e-i-o-u, cuando lleguen a la u, intentamos golpear al compañero. Si el balón es cogido antes de que bote, el que ha lanzado deberá subirse a algo para que no le golpeen. Si golpea a alguien sin que bote, el golpeado correrá la misma suerte.

Reglas: – El balón no puede tocar el suelo.
– Solo se le darán golpes débiles hasta que se suba en alto.
– Solo toque de dedos y remate.
Variantes: – Toque de antebrazo y remate.
– Todo tipo de golpeo de balón.

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Nombre: LOS 5 TOQUES. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Balones y cuerda.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: La clase hace dos equipos, que se colocan a ambos lado de la cuerda. cada equipo deberá darle 5 toques de antebrazo antes de pasar el balón al campo contrario.

Reglas: – Es obligatorio dar cinco toques.
– El balón no puede tocar el suelo.

Variantes: – Solo se le da con el toque de dedos.
– Se le puede dar con todo el cuerpo.

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Nombre: SACA AL POZO. Parte de la sesión: PARTE FUNDAMENTAL.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Balones y plintón.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Se divide la clase en dos equipos y se ponen en los extremos del gimnasio con un balón cada componente y deberán intentar con el saque introducir el balón en el plinton situado en el otro extremo de la clase.

Reglas:

Variantes:

Nombre: CON LAS MANOS EN LA MASA. Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Todos sentados en círculo, se pasarán un objeto. a la palmada del profesor, aquel jugador que se encuentren con el objeto en la mano, quedará eliminado.

Reglas: – Hay que pasar el balón, no puede retenerse.
– Hay que tener los ojos cerrados.

Variantes: El balón no tiene que seguir un orden establecido.
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Nombre: Parte de la sesión: VUELTA A LA CALMA.

Edad: 3 ciclo.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Grupo-clase.
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo:

Descripción: Los alumnos hacen un círculo y se agarran de las manos. El que se la pica dice: “Paso un telegrama por vía terrestre a (otro niño). Este niño debe apretar la mano de uno de sus compañeros y así sucesivamente hasta que el niño en cuestión diga ¡Recibido!. Mientras tanto en el centro del círculo hay otro que debe intentar adivinar por donde va el mensaje.

Reglas: – Se puede llevar el telegrama por cualquier lado, es decir puede volver hacia atrás.

Variantes: – Para que sea más fácil saber por donde va, en lugar de un apretón, daremos dos.

Objetivo de la sesión: Iniciación al hockey.

Nombre: TORITO EN ALTO. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: Más de 8 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Más de 10
Materiales: Ninguno.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Activar constantes vitales.

Descripción: Juego de persecución, en el que el perseguido deberá ser cogido por un compañero en brazo, de forma que ya no podrá bajar al suelo. Podrá ser traspasado a los brazos de otro compañero sin tocar suelo.

Reglas: – Una vez subido en brazos de un compañero, no podrá tocar suelo.
– Podrás pasar de unos brazos a otros.
– Si te piden “asilo”, no podrás negarte a coger el “torito”.

Variantes: – podrán picarla más de uno en uno.
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Nombre: MARRO. Parte de la sesión: ANIMACIÓN.

Edad: Más de 8 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Más de 10.
Materiales: Pelotas goma.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Activar constantes vitales.

Descripción: Un perseguidor atrapa a un compañero que transporta a caballo a este hasta alcanzar la “zona de seguridad”. Cuando van a caballo todos los demás podrán lanzarles pelotas.

Reglas: – Los que son “caballos” pasarán a perseguidores.
– Las pelotas han de estar en el suelo.
– Una vez llegados a la “zona de seguridad” pasarán a perseguir al resto.
– El juego acabará cuando quede uno solo.

Variantes:

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Nombre: RELEVOS “PATINANDO”. Parte de la sesión: PARTE PRINCIPAL.

Edad: Más de 8 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Más de 8
Materiales: Bolsas, picas, pelotas, bancos suecos, colchonetas, etc.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Dominio de pelota.

Descripción: Dos equipos irán “patinando” hasta un punto en que volverán para dar relevos a sus compañeros.

Reglas: – Se deberá llevar la pelota controlada y pasar por todos los postas.
– Cada equipo utilizará una pica y una pelota.
– Ganará el equipo que en menos tiempo consiga el objetivo marcado (nº de goles).
– Quedará prohibido levantar los pies del suelo.

Variantes: – Tantas como postas se imaginen.
– Sortear bancos atravesados, colchonetas, defensores, porterías, etc.

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Nombre: PATIÑUELO. Parte de la sesión: PARTE PRINCIPAL.

Edad: Más de 8 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Más de 8
Materiales: Picas y pelotas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Dominio de pelota y táctica (contraataque)

Descripción: Dos equipos numerados de forma que al decir una cifra, dos rivales salgan con la pica a por la pelota con el objetivo de llevarla a su campo.

Reglas: – Gana el equipo que lleve la pelota a su terreno.
– Al menos un jugador debe llegar con la pelota a su campo.
– La pelota no podrá llegar a más de 1 metro del jugador.
– Habrá números individuales, por parejas o tríos.

Variantes: – Las numeraciones pueden ser por dúos, tríos, etc. según el número de jugadores.

Nombre: DRIBLING. Parte de la sesión: PARTE PRINCIPAL.

Edad: Más de 8 años.
Sexo: Ambos.
Número de participantes: Más de 10.
Materiales: Picas y pelotas.
Terreno: Gimnasio.
Objetivo: Dominio de pelota y táctica de equipo.

Descripción: Dos equipos. Uno se colocará como defensor en toda la cancha, el otro será atacante y deberá pasar de un extremo a otro de la pista con la pelota controlada.

Reglas: – El defensor que arrebate la pelota pasará a atacante.
– Los defensores estarán estáticos, con los pies en el suelo.
-Los defensores deberán tener una separación al menos de tres metros.

Variantes:

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