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DOSSIER DE JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICA

Recopilación de juegos de educación física, un dossier de juegos de educación física para llevar a cabo en tu práctica docente. Muchos juegos de educación física para realizarlos con tus alumnos.¿Qué juegos hacer para trabajar la coordinación, el equilibrio…? Guarda esta página en facoritos y tendrás un sinfín de juegos que iremos actualizando. Comparte esta página con aquellos docentes que conozcas, nunca vendrán mal tener todos los juegos archivados y recursos como unidades didácticas de educación fisica en nuestra web.

COCODRILO DORMILÓN, un alumno (cocodrilo) se la queda situado de espalda a sus compañeros. Estos últimos estarán separados del cocodrilo varios metros. A la señal deberán de acercarse poco a poco al cocodrilo gritando “cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón,…) cada vez más alto. Cuando el cocodrilo lo crea conveniente tendrá que salir a por los compañeros, que para no ser cogidos tendrán que volver al lugar de partida.

A TROTE, se realizan parejas. Uno se la queda como caballo y otro como jinete. El jinete tendrá que pasar una cuerda por la cintura del caballo que responderá a las órdenes del jinete mediante tirones hacia un lado y otro. Al cabo de un tiempo se intercambiarán los papeles.

EL ARO MUSICAL, se colocan varios aros repartidos por el suelo (uno menos que número de alumnos) y se les pone música. Los alumnos deberán correr alrededor de los aros y cuando la música cese, tendrán que sentarse dentro de uno. El alumno que se quede sin aro obtendrá un punto negativo. El alumno que obtenga más puntos negativos pierde el juego.

LOS COLORES, donde el maestro relacionará un color con una acción que los alumnos realizarán cuando vean el color. Las acciones son: Correr, saltar con pies juntos, saltar a la pata coja/de pie, sentado, tumbado/cerca, lejos, quieto/andar hacia delante, hacia atrás, de lado.

¿A QUE HUELE EL JABÓN? Los alumnos irán a los servicios a lavarse las manos pero antes de hacerlo tendrán que olerse antes las manos y después del lavado intentando adivinar el olor. Los alumnos tendrán que leer el bote para saber si han acertado. . Al terminar la clase todos irán al aseo.

RELEVOS CON OBJETOS, hacemos 3 filas, se colocan al principio del gimnasio o pista y al final un cono. Deberán llevar una pelota en la mano, dar la vuelta al cono y volver a la fila para que salga el siguiente. VARIANTES: en mano dominante, no dominante, por parejas apoyando la pelota en los brazos, en la cabeza, etc…

LA CIGÜEÑA, se la queda un alumno, todos los demás repartidos por el espacio. Para no ser cogido, el alumno antes de que le cojan debe decir “cigüeña” y adoptar la posición de ésta (apoyado sobre una sola pierna, la otra doblada apoyada en la primera y con los brazos abiertos). Para que pueda volver a moverse la cigüeña hay que tocarle la pata elevada.
DÍ TU NOMBRE, un alumno se la queda y va persiguiendo a los demás. Los perseguidos pueden salvarse si antes de ser tocados gritan “su nombre”, al tiempo que quedan inmóviles con piernas y brazos abiertos. Para ser liberados, otro compañero ha de pasar por entre sus piernas.
VIRUS VENENO, se la queda un alumno que estará envenenado por ejemplo en el brazo (así que llevará una de las manos en el brazo). A cada persona que coja, quedará infectada donde le toque el infectado y deberá llevar una mano en este sitio. VARIANTES: solo vale infectar en las piernas, solo vale infectar en la espalda…

HACER GRUPOS, los alumnos deben formar grupos. El maestro dice el nº de integrantes que debe tener: 3, 5, 2…

GALLINITA CIEGA, un alumno se la queda, se pone un pañuelo en los ojos para no ver y el resto de alumnos le dan vueltas hasta que diga el maestro. El que se la queda deberá de intentar coger a alguno y una vez conseguido, por medio del tacto reconocer quien es. VARIANTES: en un espacio reducido delimitado por cuerdas.

TIBURÓN, todos los alumnos colocados en un extremo del aula (serán exploradores) y en el medio del aula un alumno (tiburón) delimitado por cuerdas. A la señal el tiburón intentará tocar a los exploradores que atraviesan el rió y cuando sean capturados por éste que solo se moverá horizontalmente se convertirán en tiburones.

LANZAR PELOTA AL MONO, ponemos dos bancos suecos en hilera y colchonetas a los dos lados. Un alumno es el mono y va de un lado del banco hasta el otro extremo mientras que dos grupos del resto de la clase le lanzan una pelota para intentar darle en el cuerpo. Cuando haga el recorrido 3 veces, cambiamos al “mono” por otro alumno.
PASAR LA PELOTA, por parejas pasaremos a un compañero de diferentes formas: con la mano dominante, con la no dominante, pase de pecho, pase de béisbol, pase picado, por encima de la cabeza…
METER EL ARO, hacemos tres o cuatro filas y delante de éstas dos conos. El niño que está segundo en la fila dice en que cono debe intentar meter el aro tirándolo desde el sitio. Por ejemplo: si dice “izquierda”, intentará meterlo en el cono de la izquierda. Una vez tirado, lo recoge, se lo da al siguiente y se pone el último en la fila.
PARTIDO RÁPIDO DE BALONCESTO, los últimos minutos jugaremos un partido de baloncesto para que vean la importancia de colocarse en los espacios y no ir todos a por el balón. Al final de la clase irán al aseo.
PARTIDO RÁPIDO DE FUTBOL, los últimos minutos jugaremos un partido de fútbol para que vean la importancia de colocarse en los espacios y no ir todos a por el balón. Al final de la clase irán al aseo.
FUTBOLÍN, formar dos equipos de igual número aproximadamente. Se sitúan en el campo como un futbolín, con movimientos laterales y libre el portero. La disposición será aproximadamente, si los equipos son de 15 alumnos: un portero, dos defensas, siete centrocampistas y cinco delanteros. Se inicia el juego sacando el balón entre la línea de centrocampistas.

JUEGOS CON SUAVIGOL:
AUTOLANZAMIENTOS, cada alumno de manera individual, lanzará hacia arriba una pelota de tenis y deberá recogerla con su SUAVIGOL. VARIANTE: lo más alto que pueda, cogerla después de dar un bote, dando primero en la pared, etc.

POR PAREJAS PASO LA PELOTA, en parejas, deberán de pasarse la pelota y recibir con el suavigol. La primera pareja en recibir 30 pases sin caerse al suelo gana el juego.

TODO EL GRUPO, todos en el centro del campo, un niño que diga el maestro tira la pelota para arriba y dice un nombre. Todos los alumnos correrán para alejarse menos el nombrado que deberá coger la pelota y decir “SUAVIGOL” en ese momento todos se detendrán, el de la pelota puede dar tres pasos y un salto e intentar dar a quien esté más cerca, si le da pierde vida, si no le da pierde vida el que lanza.

Entrega de ficha de evaluación inicial. Explicación de la sesión: Sentados en círculo, “juego de presentación”. Todos aportan ideas para el buen funcionamiento del curso.
PIRATA PATA-PALO, un alumno se la pica que será el pirata pata palo. Se agarra la pierna derecha con la mano izquierda. Tendrá que coger a sus compañeros que se desplazan de igual forma.
Juego de locomoción: “EL ZORRO Y LAS GALLINAS” 2 alumnos son los zorros (colocarse un pañuelo detrás como rabo) y todos los demás son las gallinas que se encuentran en el gallinero (espacio reducido). Los zorros deben coger al mayor número de gallinas (basta con tocarles) y estas se deben sentar intentando a su vez coger el rabo de los zorros. En este caso la gallina que consiga el rabo se convierte en zorro y vuelve a empezar el juego.

EL CORRO DE LOS NOMBRES, todos los alumnos se colocan en corro y uno que porta una pelota se la lanza a otro diciendo su nombre. El que recibe repite la acción. VARIANTES: dice el nombre de quien va a recibir la pelota, no se puede lanzar la pelota a uno del mismo sexo, introducir más pelotas.

RELEVOS, tres filas de alumnos, deberán conducir el balón con los pies hasta un cono, rodearlo y volver para pasársela al siguiente compañero.

el guiño” tres jugadores serán la peste. Los demás compañeros corren por el patio, cuando la peste hace un guiño a uno de ellos cae al suelo fulminado. Si al hacer un guiño es visto por otro jugador. Ese será la peste.

La momia” Uno se la queda e intenta coger a los demás. Cada vez que coja a uno ese se transforma en momia que le ayudará a coger a los demás. VARIANTE: cada vez que coja a uno ese se la queda.
EL LOBO, todos los jugadores se colocan alrededor del lobo que está en el interior. A la señal todos los jugadores atraviesan el terreno evitando ser dados por el lobo. Si estos son dados se transforman en el lobo y deben colocarse dentro del círculo.

EL FOTÓGRAFO, un compañero se pone enfrente del grupo y los observa detenidamente hasta fotografiarlos. Se da la vuelta y los compañeros se descolocan (depende el curso 1, 2, 3, 4… Cuando estén preparados se vuelve a dar la vuelta y debe de colocar a cada uno en su sitio original.

EL GUSANO LOCO, todos se colocan amarrándose de la cintura formando una fila. El último de la fila tiene que coger al primero con ayuda de los demás. VARIANTES: los demás evitan que el primero sea cogido. Cuando sea cogido se pone en el medio de la fila y el último el primero.
haciendo amigos” todos se mueven por el espacio y el profesor dice un número que será las personas que deben formar un grupo. VARIANTES: hacen grupos los que tienen la camiseta del mismo color, se desplazan saltando.
Compañeros” A la señal de “compañeros” se busca rápidamente un compañero que esté cerca y la pareja se queda parada. Uno de ellos se convierte en el espejo e imita lo que hace el compañero de enfrente.

PALOMITAS PEGADAS, todos los alumnos andan libremente por el espacio que vamos acotando. Si uno se toca con otros estos deben unirse hasta el final. VARIANTES: saltando, andando de espalda.

EL PINCHAZO, 4 equipos, cada uno en fila agarrados con la mano derecha, al pie derecho del compañero que le antecede, y con la izquierda el hombro izquierdo del mismo. Todas las filas clocadas en línea de salida a la señal comienzan a desplazarse a saltos tratando de llegar a meta sin pinchar, es decir, sin soltarse o caerse. Si la fila pincha el último se coloca en ese lugar y el que a pincha pasa al último.

El amigo desconocido” todos en corro, el profesor reparte a cada uno una ficha donde tienen que poner su nombre, que más tarde se repartirán a los compañeros intentando que no les toque la suya y tendrán que escribir 5 virtudes de ese compañero. Posteriormente se les reparte su ficha para ver que le han escrito.
Mi amigo se llama” Todos sentados en corro y en parejas, durante un tiempo piensan algo característico de su pareja, que luego tienen que exponer al grupo.

Que te doy”: Todos en círculo, uno en el centro con un periódico enrollado dice el nombre de un compañero y va a darle en la cabeza. Nadie puede defenderle con las manos, ni moverse, sólo se salvarán diciendo el nombre de otro compañero antes de ser dados.

Círculo de aplausos”: Todos en corro, uno entra y dice su nombre en 3 tonalidades diferentes: suave, fuerte y fortísimo. El corro repetirá al unísono su nombre y le dará un fuerte aplauso.
El gran saludo” Todos en circulo y uno dentro, que tendrá que ir saludando lo más rápidamente posible al resto del grupo chocando las manos y diciendo a la vez el nombre de cada uno de los alumnos a los que choca.

Abrázate y rueda” corremos libremente y a la señal deben unirse al compañero más cercano y abrazados dar una vuelta.

El nudo” en grupos de 3 o 4 cogidos de la mano deben realizar un nudo con su cuerpo. Más tarde uno de los compañeros intentará deshacerlo, pero antes debe conseguir pasar por los huecos sin rozar los cuerpos de los demás. El grupo tiene éxitos si todos colaboran en post del objetivo común.

Sardinas en lata” todos corriendo libremente por el espacio, y a la voz de ya, en grupos de 2,3,4,… deben meterse dentro de los aros repartidos por el espacio (siempre menor número de aros que grupos)

PELOTA SIN VERGÜENZA, todos en corro con una pelota, han de pasarle al compañero de al lado, entre el mentón y el pecho y sin ayuda de las manos, puede realizarse de pie o sentado.

El mandón” de pie, en pequeños grupos tienen que cumplir las consignas que dice el profesor. Tocar algo de color azul, una rodilla, los pelos de una compañera. Así se continúa hasta que el grupo no pueda seguir las consignas por estar enredados.
el pasillo de la amistad” 2 hileras, una frente a otra, formando un pasillo por donde tienen que pasar todos los jugadores. La persona que entre en el pasillo tan solo debe pararse enfrente de uno de sus compañeros y este debe decirle algo simpático y agradable, sonreír, darle un beso, un abrazo o cualquier cosa que pueda hacerle sentir bien.
La alfombra humana” todos tumbados, tendido prono con los brazos hacia delante y los brazos bien juntos. La persona que está en el extremo empieza a girar sobre la alfombra que se ha creado, de este modo enrollamos y desenrollamos la alfombra.
La Cruz Roja” la quedan 2 o 3 que serán los “virus”, que intentarán tocar a los demás para contagiarles menos a los enfermos inmunizados que son los que pueden curar movilizándoles la parte del cuerpo que haya sido infectada.

El Mandón” uno de los compañeros hace de mandón ordenando al resto de los componentes tocar la nariz con la rodilla, chocar las palmas a la pata coja, tocar la nariz con el codo,… Aquel que sea capaz de ser el primero en 3 ocasiones pasa a ser el nuevo mandón.

Rompe cabezas de personas” en grupos de 5 o 6 personas. Cada uno de los alumnos se transforma en una parte del cuerpo de un animal. VARIANTES: números, letras,…

EL ESPEJO, en parejas, uno frente al otro. Uno realiza una serie de movimientos que el otro imita y después intercambian papeles.

INFLAR BARRIGA, en individual, tendido de cubito supino y sin molestar a los compañeros. Inflar la barriga como si fuera un globo para después desinflarlo lentamente.
Judas Tadeo, culo que veo, azote que arreo” consiste en dar en los glúteos al mayor número posible de compañeros que evitan ser dados. No se puede dar fuerte, ni sentarse, ni agarrar y si alguien se pega en la pared se le puede separar,

Nombrar” A la señal los alumnos deben ir golpeando un globo intentando de que este no caiga. Cada vez que le den tienen que nombrar en voz alta, la parte del cuerpo con la que lo golpean.

LAS ESTATUAS, por parejas los niños deben correr por todo el espacio, separados de su pareja. El maestro dice en voz alta una posición a adoptar y los alumnos se tienen que colocar permaneciendo unos instantes inmóviles en esa postura.

El rey del castillo” En dos grandes grupos. Cada grupo en un círculo, intenta echar al compañero fuera del mismo. Los expulsados cambian de castillo.

INSPIRO, Extensión dorsal desde los pies, inspirar lentamente. Durante la espiración, elevar los brazos. Mantén la respiración concentrándote en la respiración. VARIANTE: lo mismo desde sentados y desde la posición de cuadrupedia.
EL MOLESTO, En parejas. Uno realiza los movimientos y desplazamientos que desee y el compañero debe intentar evitarlo. Luego se cambian los roles. VARIANTES: va por detrás empujándolo, debe intentar ir pegado a su cuerpo continuamente,…

Qué risa” En parejas. Uno intenta hacer cosquillas a su compañeros por las distintas partes de su cuerpo.

El Muñeco” En parejas, uno hace de muñeco y el otro moviliza a su compañero. VARIANTES: intentar hacer con el cuerpo del compañero lo que diga el profesor como “imitar que se está peinando, que se suena la nariz,…”

Desplazamientos por parejas” desplazarse de un lugar a otro del espacio propuesto por el profesor, con distintos segmentos corporales portando una pelota.

¿QUIÉN SE SUELTA?, todos se colocan agarrados de las manos formando un corro, que a la voz del maestro se empieza a abrir hasta que se rompe cuando uno se suelta.

La Tula” uno se la queda e intenta coger a los demás. Para ello debe tocar la parte del cuerpo que propone el profesor. Cuando toque a uno ese se la queda.

Narciso pie que veo pie que piso” consiste en pisar el mayor número de compañeros evitando el ser pisado. No se puede pisar fuerte, ni agarrar, ni sentarse, ni pisar dos veces consecutivas al mismo compañero.

IMITÓN, por parejas, un alumno se desplaza por donde quiera andando y el otro debe ir detrás haciendo los mismos movimientos. VARIANTES: cuadrupedia, corriendo, reptando…

El pisa globos” el profesor reparte a cada uno un globo atado con un trozo de lana o hilo que deben atarse al tobillo. A la señal deben intentar explotar los globos de sus compañeros evitando que le exploten el suyo. Si a uno le explotan su globo, el puede seguir intentando explotar el de los demás.

Toca toca” todos se desplazan por el espacio y el profesor dice una parte del cuerpo que ellos deben tocar en el menor tiempo posible.

La silueta” En grupos de 5, uno se coloca tumbado de cubito supino en el suelo y adquiere la postura que él quiera. Sus compañeros deben dibujar su silueta con cuerdas y ayudar a levantarle para que vea la postura adoptada. Una vez realizada se pone otro.
Hombres blandos” Uno se la queda e intenta dar a los demás en distintas partes del cuerpo que se transformaran en partes blandas hasta llegar a tumbarse en el suelo.

La mancha en la espalda” todos se desplazan por el espacio y uno que se la queda que es el que mancha. Cuando toque la espalda de un compañero, ese se transforma en mancha y él se libera. Cuando se termine tienen que sentir la respiración apoyando una mano en el pecho y otra en el abdomen.

Globos al redil” se reparte un globo para cada niño que deben inflar. A la señal tienen que intentar meter su globo en el círculo central de la pista sin tocarlo con las manos solo espirando.

Carrera de globos” Se colocan en la línea de salida y a la señal tienen que llevar el globo a la meta. No se puede agarrar. VARIANTE: tocar solo con las manos, con la cabeza, con el pie,…

Que no se caiga” colocados de cubito supino y con el globo en el abdomen, el alumno debe controlar su respiración evitando que el globo se caiga al suelo. A la señal del profesor todos deben explotar el globo lo más rápidamente posible.

Pesca submarina” uno se coloca de submarinista y se coloca en la playa (espacio dividido en 2 partes). Los demás son peces y se desplazan reptando, en cuadrupedia, saltando a la pata coja,… Los submarinistas entran en el mar sin respirar e intentan cazar a los peces que se transforman en submarinistas.

Explicación de la sesión: Sentados en círculo. El profesor explica los objetivos a conseguir en la sesión

La bolita de ping-pong” En parejas se colocan uno frente al otro con un aro en el medio y una bola de ping-pong en el centro. A la señal deben soplar la bola hasta que esta llegue a su compañero. No se puede tocar la parte interior del aro, solo los bordes de fuera.

Juego de las firmas” (es un juego de carreras para observar al final como varía la respiración). Por parejas, cada uno con una hoja, un lápiz y un aro. A la señal cada pareja sale a dar una vuelta completa al circuito y al llegar al aro donde está el lápiz y la hoja deben firmar en la casilla número 1, Y sale la pareja número dos que hace lo mismo, así sucesivas veces (número a determinar por el profesor).Al terminar, observar la respiración ¿a qué ritmo va?, ¿Cómo va la de los compañeros?

¿En que nos parecemos?” Todos se desplazan por el espacio y a la señal tienen que formar grupos de 8 o 9 alumnos de pie y deben buscar similitudes entre ellos. Posteriormente el profesor en público solicitará dicha similitudes.

Estamos pegados” todo el grupo clase se colocan pegados unos a otros e intentan desplazarse rápidamente hasta un lugar propuesto por el profesor. Quien se despegue en algún momento quedará suelto hasta que otro corra la misma suerte y por lo tanto tendrá que unirse (pegarse) al otro despegado hasta formar otro grupo.

EL PAREDÓN DE FUSILAMIENTO, en parejas uno se sitúa frente a la pared con las manos apoyadas en ella y con las piernas separadas. El compañero se sitúa detrás del con una pelota con la que debe contactar en diferentes partes de la zona posterior de su compañero. El fusilado debe verbalizar las zonas que contacta con la pelota.

Tumbados en el suelo, realizamos diferentes ejercicios de movilización segmentaria (levantar la mano, muéstrame cómo puedes estirar los dedos y soltarlos, contraer dedo a dedo,….
Máquina de gente electrónica” Los niños se imaginan que son parte de una maquina que para hacerla funcionar deben colaborar todos. La maquina funciona cuando el profesor de la señal. Estos tienen que mover manos, pies y cabeza como quieran y parará cuando se de la nueva señal.
En parejas” uno frente a otro debe imitar los movimientos que hace su compañero. Los movimientos deben ser lentos.

DERECHA E IZQUIERDA, individualmente andando por la sala el alumno debe de seguir las indicaciones propuestas por el maestro. Levanta el brazo derecho, levanta la pierna izquierda, levanta la mano derecha de tu compañero, pinta un “0” en la mejilla izquierda a tu compañero, coloca un cono sobre su pie derecho,…

FRONTÓN, por parejas jugarán de manera individual con una pelota de tenis y golpearán con la mano. Solamente puede dar un bote en el suelo.

RELEVOS DE FÚTBOL, tres filas de alumnos, deberán conducir el balón con los pies hasta un cono, rodearlo y volver para pasársela al siguiente compañero.

No me toques” Todos se desplazan por el espacio sin rozarse unos con otros. VARIANTES: acotar el espacio cada vez más.

COMECOCOS, uno se la queda “comecocos” e intenta coger a los demás. Todos ellos se tienen que desplazar por las líneas de la cancha de baloncesto. Si alguien se sale de las líneas se convierte en comecocos. Si alguien es cogido se convierte en comecocos. Hay que contar hasta 10 una vez convertido en comecocos.

COLOR, COLOR… todos los alumnos intentarán tocar lo más rápidamente posible el color propuesto por el maestro.

¿DÓNDE ESTÁ EL BALÓN?, todos sentados en corro y unidos. Uno, que se la queda, sentado en el centro. Los demás se pasan un balón por detrás y el del centro tiene que descubrir dónde se encuentra el balón. Si lo acierta cambia la posición con el descubierto. Puede cambiarse de dirección. Al finalizar la sesión los alumnos irán a asearse.

CUBA-LIBRE, un niño se la queda e intenta pillar al resto, que para que no les pillen tienen que decir:”CUBA”, y quedarse quietos con los brazos abiertos, puede engancharse un compañero si dice:“LIBRE”, y para salvarse ambos otro niño debe pasar por debajo de sus manos enganchadas.
“En busca del tesoro” Se forma un círculo gigante con una tiza y se mete una pelota en el centro. A cada grupo formado por 5 o 6 alumnos tienen que ser capaz de conseguir la pelota con una cuerda que se le cede a cada uno. Tienen la premisa de no poder tocar el interior del círculo con ninguna parte del cuerpo.

CALCULA LA DISTANCIA, los grupos interiores intentan calcular la distancia que propone el profesor utilizando, sus manos, pies y brazos…
“Superman y el Viento” Un alumno es Superman (lleva un peto rojo) y otros 5 son el viento (peto azul). El viento tiene que tocar a los alumnos que se colocarán de cubito supino sin moverse. Para ser salvados Superman tiene que tocar su ombligo. El viento nunca puede coger a Superman. Al rato se cambian los papeles.

EL ENCUENTRO, 2 alumnos se colocan a cada extremo de la pista. A la señal estos intentarán juntarse y abrazarse. Mientras los demás se interpondrán entre ellos haciendo todo lo posible para que no se junten, deberán llevar las manos entrelazadas en la espalda. No vale agarrar. Cuidado con zancadillear al resto de compañeros al no poder utilizar los brazos.

“El guía” En parejas uno es el ciego (lleva los ojos vendados) y otro el guía. A la señal el guía deberá llevar al ciego hasta el lugar propuesto tocando los hombros derechos e izquierdos. VARIANTES: solo hablando.

TE CONOZCO, todos se colocan en círculo y uno en el centro con los ojos vendados. A la señal este debe tocar la cara, pelo,… de los compañeros intentando adivinar quién es. VARIANTE: Hacer grupos, meter a varios en el centro.
“Las esquinas” se colocan un alumno en el centro que es el que se la queda y alrededor aros ocupados por los alumnos. El del centro debe dar 3 palmadas y todos los alumnos tendrán que cambiar de aro. El del centro debe aprovechar el revuelo para meterse en un aro. El que se quede sin aro se coloca en el centro y se vuelve a empezar. VARIANTE: en grupos de 2, de 3,…

“El redondel” se pinta un redondel con la tiza en el suelo. Donde se mete la mitad del grupo clase. La otra mitad se coloca fuerza del redondel. A la señal los de fuera tienen que tocar a los de dentro sin pisar el interior. En este caso el de fuera pasa para dentro y el de dentro para fuera.
“El camarero” Se parte el grupo en 2. Se colocan en una línea de salida y se establece una meta. El objetivo es transportar por todos los integrantes del grupo una colchoneta con una pelota en el centro sin que se les caiga al suelo lo más rápidamente posible.

“juegos de KIM” todos los alumnos se colocan en circulo y se colocan 7 materiales en el centro (zapatilla, pelota, piedra, tiza,…) todos deben mirar hacia abajo con los ojos cerrados y el profesor quita un objeto. Todos abrirán los ojos y adivinarán el objeto que falta.
LÍNEA RECTA, todos los alumnos se colocan formando una línea recta. El profesor va diciendo premisas como: adelante, atrás, a la izquierda, a la derecha, en s, en z. VARIANTE: todos agarrados por la cintura.
“achicar pelotas” Se parte el grupo clase en 2 separados por una línea y se les da una pelota a cada uno. A la señal deben tirar la pelota al campo contrario. Cuando el profesor de la nueva señal. Todos tienen que dejar de tirar pelotas y el equipo que más pelotas tenga en su casa pierde.

“el imán” Se disponen 3 lugares que llamaremos, campo, casa y rió. Cuando el profesor diga uno de estos lugares estos correrán a ese sitio antes de que el imán se pegue a uno de ellos que se unirá hasta el final para coger a los demás.

“Las momias” todos se meten en un aro y adoptan una figura. A la señal no se puede mover ni salirse del aro. Cuando el maestro de otra señal se pueden mover y así sucesivamente.
“Circulo contra círculo” La clase se divide en 2 círculos concéntricos que se desplazan en sentido contrario, a la señal, los jugadores del círculo externo corren hasta tocar la línea del fondo del aula, mientras que los miembros del círculo interno intenta atraparlos antes de que eso ocurra. Después de cada vuelta se cambian los papeles. VARIANTE: realizarlo al revés.

“El reten” El campo se divide en 2 mitades por una línea y solo uno se la queda que se colocará en esa línea intentando coger a los demás que le ayudarán a coger a los demás.

RÍO DE COCODRILOS, todos colocados en un extremo del aula serán exploradores y solo uno el cocodrilo delimitado por colchonetas. A la señal del cocodrilo los exploradores atraviesan el rió y cuando sean capturados por este que solo se moverá horizontalmente se convertirán en piedras quedándose inmóviles.

AL MEDIO, 2 niños en una distancia de 4 o 5 metros se pasan una pelota y un tercero en medio intenta interceptarla, si lo consigue e último que la lanzó pasara al medio.

1, 2, 3 Ó 4 APOYOS, explicamos a los alumnos que significa 1, 2, 3 ó 4 apoyos. Deberán caminar todos por la pista o gimnasio en dispersión mediante 1, 2, 3 ó 4 apoyos según indique el maestro.

DESPLAZAMIENTOS, por parejas, desplazarse: cogidos con las manos, de espaldas por los codos (carrera lateral), arrastrando al otro, a caballo, a carretilla.

RÍO DE COCODRILOS, todos colocados en un extremo del aula serán exploradores y solo uno el cocodrilo delimitado por colchonetas. A la señal del cocodrilo los exploradores atraviesan el rió y cuando sean capturados por éste, que solo se moverá horizontalmente se convertirán cocodrilos y ayudarán al primero a atrapar a más exploradores.
A MAREAR, 2 niños en una distancia de 4 o 5 metros se pasan una pelota y un tercero en medio intenta interceptarla, si lo consigue e último que la lanzó pasara al medio.

“la pelota que corre” en corro con las palmas de las manos hacia arriba sobre la de nuestros compañeros, al tiempo que vamos pasando una pelota diciendo nuestro nombre.
“Al refugio” individualmente, libres por el espacio. Se colocan 3 aros en el suelo, cada uno con un número y a la señal del profesor van todos al refugio indicado. VARIANTES: de espalda, a la pata coja, saltando,…

“El gran recorrido” vamos a reproducir los recorridos que dibuja el maestro. El maestro hace recorridos sencillos en la pizarra o papel y los realiza la primera vez. Después se dibujan 4 recorridos un para cada grupo con diferentes materiales. Cada equipo coge el material y lo coloca según este puesto en su recorrido y lo hace. Los demás deben de registrar los fallos que observan en los otros equipos. Todos los equipos han de hacer todos los recorridos. Para acabar cada alumno pinta en un folio su propio recorrido.

“Alturitas” todos situados en una altura, excepto el grupo que la queda, que está en el centro. A la señal hay que dejar las alturas y cambiar de sitio, evitando ser capturado por el equipo perseguidor identificados por un pañuelo o peto. El que es tocado pasa a perseguir y el juego finaliza cuando es capturado el último.
“Ardillas en la jaula” en tríos 2 se dan la mano formando una jaula que encierra a un tercero (la ardilla). Una ardilla queda libre sin jaula. A la señal las jaulas se abren y tienen que buscar nueva jaula. No se puede volver a la misma jaula ni a la anterior.
“Segadores” por sorteo se elige a 2 alumnos que serán segadores. Se delimita un espacio del que nadie puede salir. Los 2 segadores se colocan agarrando los extremos de una goma elástica a la altura de la cadera. A la señal tienen que tocar con la goma a todos los que puedan.

“El arco del triunfo” en parejas enlazados por las manos frente a frente, alineadas formando el arco del triunfo. A la señal, los 2 últimos se sueltan y pasan agachados el arco-túnel hasta su final. VARIANTES: pasar el arco de diferentes formas.

“La red humana” Se divide la clase en 2 grupos. Un grupo se coloca en hilera con los ojos cerrados y brazos y piernas abiertos. El otro se coloca detrás a 4 o 5 metros. A la señal los jugadores que forman una red comienzan a mover los brazos de arriba abajo y los del otro equipo intentan pasar por detrás sin ser tocados.
“El griterío” desplazándose libremente por el espacio, al oír la señal todos los alumnos gritan durante un periodo determinado y variable de tiempo. VARIANTE: detenerse cuando duran los gritos y andar cuando cesen, saltar mientras gritan, hacerlo como los indios, prestando especial atención a los ritmos.

¿CUANTO TIEMPO TARDAS?, situados todos en fila en un lateral del espacio, se les propone recorrerlo en distancias determinadas, señalando el tiempo que se ha invertido en el recorrido. El maestro marcará el inicio y el final del tiempo. VARIANTES: cambiando distancias, tiempos y tipos de desplazamientos.

“Ganar el balón” En círculo, en grupos de 8 y un balón por grupo. Uno se sitúa fuera del circulo a la altura del balón, a la señal corre por el exterior del círculo tratando de llegar al mismo punto antes que el balón, que se lo van pasando los que forman el círculo. VARIANTES en hilera, separados 2 metros, El primero bota el balón hasta la posición del siguiente, se lo pasa y este al otro y así sucesivamente, uno por el lado tratando de hacer el recorrido de ida y vuelta antes que el balón.
Cada grupos de 8 corre sobre una hilera de aros distintas veces, en distintos ritmos y velocidades.

“Calcular” Todos de pie, calcular la duración objetivo de 30 segundos. Y sentarse.

“Calcular” Todos de pie, calcular la duración objetivo de 45 segundos. Y sentarse.

“Calcular” la duración objetivo de 1 minuto.
“La orden” andar libremente por el espacio y a la señal aumentar la velocidad y a una nueva señal disminuirla. VARIANTES: igual pero a cada señal se aumenta progresivamente la velocidad o disminuirla hasta detenerse, moverse libremente al ritmo que marca el pandero.

“La sombra” perseguir al compañero que va andando libremente sin perder la distancia.

“La película en el video” realizar mímicamente los gesto de una acción de una película conocida y propuesta por los alumnos a diferentes velocidades.

“Toco y no me tocan”, tratar de tocar a los compañeros y no ser tocado pudiéndose tocar solo cuando suene el pandero.

“Llevo el ritmo” botar una pelota libremente y saltar a su ritmo. VARIANTES: el ritmo de la pelota será el que lleve el pandero, Lanzar una pelota siguiendo el ritmo del pandero y decepcionarla, saltar a la recepción. Correr pisando el interior de los aros dispuestos en el suelo, con uno y ambos pies.

“Salvo los torpedos” La clase se divide en 2 grupos enfrentados. Un equipo Por parejas a una distancia de 8 metros formando un pasillo. Los miembros del otro equipo tienen que pasar por él sin ser tocados.

“El moscón” en grupos de 6, uno de espalda es tocado y tiene que descubrir quien ha sido.
“A entrar en la comba” Dividimos la clase en grupos. Siempre se entra en la comba por el mismo lado y se sale por el contrario, de manera que el recorrido describa un 8. ¡A ver si sois capaces de! De uno en uno, a la barca (con movimiento pendular de la cuerda), saltar la cuerda y salir sin tocarla. Igual pero en parejas y agarrados de la mano. De uno en uno entre en la barca y saltar 4 veces seguidas. En parejas de mano decir al entrar: “oremos, oremos, ¿Cuántas horas duraremos? Y entrar contando el número de salto hasta que se produzca el fallo.

“Los chinitos de la china” 4 equipos cada uno con una comba, dos dan y el resto saltan. Comienza el juego saltando a la barca mientras que sus compañeros cantan la canción (A los chinos de la china, cuando no saben qué hacer, tiran piedras a lo alto y dicen que va a llover).

“Yo tengo unas tijeras” el juego de la barca pero en los saltos se toca el suelo, se levanta un brazo y sale.

“Robar la cola” Todos los alumnos con un pañuelo en la cintura tratan de robárselo a los compañeros sin que le quiten el suyo.

“Juegos a la barca” (hacer mención que se entre cuando la cuerda se aleje y hemos de saltar en el centro de la misma)
“Rey, Rey”, cada alumno al saltar dice rey, rey ¿Cuántos años duraré, los que tengo y los que haré? el niño continua saltando y contar a partir de los años que tiene.

“Saltamos a la comba” les recordamos como se debe entrar y saltan contando hasta 2, 3,4,…

“Toro sentado” sentados en parejas, uno frente a otro, cantamos la canción al tiempo que efectuamos los movimientos que se indican en la misma. Al llegar al movimiento nº8, debe cambiar de pareja lo antes posible. “sentados de frente”(1), “nos ponemos de pie (2), “cogemos la mano (3), “nos ponemos del revés (4), yo me doy la vuelta (5), “tú te la das también-nos cruzamos”(6), “y a correr”(7) y en el suelo me pondré (8).

“Estaba el señor Don gato” organizamos 2 filas, una frente a otra, mirándose, a unos 2 o 3 metros de distancia. 2 niños por el pasillo se mueven saltando al ritmo de la canción.
“El coche fantástico” por parejas cada una con un aro. Uno de la pareja se introduce en el aro y tomándolo con las manos conduce su propio coche libremente por la sala. El compañero se coge del aro y sigue al coche. A la señal cambio de rol.

“Agrupándonos” Agruparse según la señal del profesor. En grupos de 2, 3, 4,….

“El ciempiés de color” en equipos de 6 sentados muy juntos, desplazarse o pararse según el color que indique el maestro. Verde desplazarse y rojo parase. VARIANTE: desplazarse al ritmo de las palmas y el pandero. Cuando suenan desplazarse, cuando cesan pararse.

LA PERSECUCIÓN, en parejas uno persigue a otro. Cuando indique el maestro cambio de pareja y de rol.

“En grupo” todos con pelotas, a la señal, lanzarla al aire y cogerla. Intentarlo todos a la vez. VARIANTE: igual pero lanzarla al compañero que este más cercano, alejado,…

“El AVE” En gran grupo, uno delante hace de máquina, y los demás agarrados, se desplazan a la velocidad de la maquina.

“Vamos a la cama” en gran grupo vamos a acostarnos, es de noche, nos levantamos de la mesa, nos ponemos el pijama, nos lavamos los dientes y nos dormimos. Cuenta 30seg y despierta.
“Viajando por África” dispersos por el espacio, danzaremos al son de la música de tambores africanos. ¿Podemos bailar moviendo todas las partes de nuestro cuerpo?, ¿Quién es capaz de bailar con su pareja imitando a la tribu masai, los indios, los chinos, los europeos?
“¿Quién es capaz…?” ¿Quién es capaz de liberar sus brazos o piernas para danzar moviendo libremente dicho segmento? ¿Quién es capaz de bailar como si tuviera los pies grandes como un ogro o pequeños como una pulga?, ¿Cómo lo haríamos si solo fuera una parte del cuerpo la que se tuviera que mover con la música? Todos con un pañuelo interpretar el ritmo ¿quién es capaz de seguir el ritmo moviendo el pañuelo por todo el espacio? ¿Qué parejas son capaces de bailar interpretando el ritmo de la música con el movimiento del pañuelo?

“Pañuelos mágicos” Cada niño con un pañuelo se mueve libremente por la sala y según el tipo de música que suene su pañuelo se convierte en: música de paso doble, el pañuelo es un capote de toreo, bastón,…

“Historia de la serpiente”. Todos en corro con un globo en la mano menos el del centro que será la cabeza de la serpiente. El corro canta y la serpiente se mueve alrededor del corro. La serpiente señala a uno diciendo ¿no serás tú? y se une a ella para buscar otro pedazo.
“Soy capitán”organizados en 2 filas una frente a otra, separadas entre sí a unos 2 o 3 metros. Entre ella va y viene un niño que hace de capitán, con las manos en las caderas, desde un extremo a otro del pasillo. Cuando la canción dice “la rubia” y la “morena” saca a bailar a un compañero hasta terminar la canción. (“Soy capitán, soy capitán, de un barco ingles, de un barco ingles, y en cada puerto tengo una mujer. La rubia es, la rubia es, sensacional, sensacional y la morena tampoco está mal, y la morena tampoco está mal”)

¿Dónde están las llaves? Se colocan todos agarrados de las manos menos 2 que también agarradas de las manos se colocan enfrente a unos 20 pasos. Van cantando la canción y se desplazan al mismo tiempo hacia delante y atrás. El grupo pregunta y las madres responden. (“grupo: donde están las llaves, matarile-rile-rile”) van hacia delante. (“donde están las llaves matarile-rile-rom, chin pon”) van hacia atrás.

7 SALTOS, la danza se baila en circulo con las manos enlazadas. Se dan 7 saltos hacia la derecha, 7 a la izquierda, 7 pasos con rodillas en el suelo a la derecha y 7 a en cuadrupedia a la izquierda.

Explicación de la sesión: Sentados en círculo, el profesor expone a los alumnos los objetivos que pretende conseguir con la sesión que ha preparado.

“El dao arrugao” tres niños se la quedan y tratan de dar a los demás, al que da se la queda y el que ha dado se arruga (de rodillas agrupado), esperando a que alguien le salte para liberarse.

“Las madrigueras” En parejas, con un aro y distribuidos por la sala. Uno sujeta el aro verticalmente y apoyado en el suelo (madriguera), el otro de pie a la señal pasa por el aro de su compañero, luego busca otro diferente y vuelve con su pareja, cambio de roles.
“El perro asustado” En un círculo se dispone media clase con las piernas abiertas, la otra mitad se sientan delante (perros) de cada uno de ellos, a la señal pasan por debajo de las piernas, dan una vuelta al círculo y vuelven a pasar entre las piernas a la vez k dan una palmada al sentarse. Cambio de rol.

“Pañuelito por detrás” Todos en círculo, el que se la que se la queda pone le pañuelo detrás de un compañero, mientras cantan: “pañuelito por detrás, ni lo ves ni lo verás, mirar para arriba que caen judías…” cuando termine la canción el que tenga el pañuelo tiene que coger al compañero.

Recogida de material, “Corro” Intercambio de opiniones e ideas sobre la sesión. Aseo personal.
“Achicando balones” dos equipos con una pelota cada alumno separados en dos campos, a la señal se lanzan las pelotas al lado contrario, cuando el maestro para el juego, se cuentan.

En parejas, cada pareja con un balón. Pasarse el balón desplazándose. Sin bote, con un bote intermedio, con el pie (cambiando de mano y de pie).

CAMBIO DE FILA, hacemos dos o cuatro grupos, cada uno de ellos una fila que se pondrá enfrente de otra con una pelota. El primer alumno de la fila deberá ir botando hacia la otra fila y una vez llegue darle la pelota al compañero y pasar al final de la fila. VARIANTE: 5 botes, 3 botes solamente
BOTO Y ROBO, Esparcidos todos por el espacio, cada uno irá botando un balón e intentará robarle o cambiar la dirección del bote de los balones del resto de los compañeros, es decir, interrumpir su bote, mientras que al mismo tiempo evitará que le hagan a él lo mismo. VARIANTE: ir acotando el espacio.
“Atrapa, lanza y bota” En parejas cada una con un balón, cada alumno en un extremo, uno la lanza rodando, el otro la recoge, la lanza al otro sin que caiga al suelo, quien bota hacia su compañero.
En tríos, uno en el medio y trata de coger el balón que los otros dos se pasan. Variantes: derecha, bote…

“Relevos por tríos” avanzar auto lanzándose un balón y cogerlo tras bote, realizando el circuito, previamente diseñado por los alumnos.

DIRECTOR DE ORQUESTA, se forma un corro con los alumnos sentados, uno de ellos es el director que dirige a sus compañeros (palmadas, saltos, baile, etc..) que deben imitar al director, previamente se ha salido un detective fuera de la clase, debe descubrir al director desde el centro del corro.
Instalación del circuito entre todos los alumnos y el profesor. Desplazarse entre ellos alegremente, triste..

“El gran circuito”: Se propone una serie de estaciones visitadas por grupos de 6.
1ª estación: Pasar circuito de aros de diferentes formas (pata coja, un- dos apoyos alternativamente…)
2ª estación: Dos bancos colocados a unos 4 metros, a la señal pasarlos corriendo y volver.
3ª estación: Slalom: 10 picas, ladrillos y cuerdas separados a 1 metro realizar y dar el relevo.
4ª estación: Vallas: ladrillos y picas, pasar por debajo, saltar la siguiente…
5ª estación: 2 colchonetas y un balón. A la señal correr coger el balón, rodar con el en la colchoneta y dejarlo en el mismo sitio para que salga el siguiente.
Una vez realizado el circuito, cada grupo crea una nueva estación.

“El chivato” Todos sentados en círculo con los ojos cerrados. Uno en el centro realiza un ruido. Adivinar con qué ha hecho el ruido o adivinar quien ha sido.
EL ARO MÓVIL, tres alumnos sosteniendo el aro verticalmente por encima de la cabeza, los demás tratan de encestar la pelota dentro del aro.

“Los buitres del balón” dos equipos unos con balón conduciendo con el pie, el resto trata de robar el baló n, los que lo consigan pasan a buitres.

En tríos, uno botando la pelota, los otros dos agarrados por la mano tratan de tocar la pelota, cuando esto ocurre cambian de rol.

Por parejas, uno con pelota, a la señal hace un recorrido establecido previamente por el compañero. Cambio de rol.

“El túnel del infierno”: dos grupos, unos situados en un margen con pelotas de foam, el resto tienen que pasar por el túnel (recorridos) sin ser dados, cambio de rol.

“la fauna” sentados en círculo, van contando y cuando lleguen a 5 o múltiplo de 5 emiten un ruido de animal. El que se equivoque iniciará de nuevo la numeración.
“Tiente tumbado” 4 o 5 alumnos hacen de cazadores, los que son cazados se tumban y serán salvados cuando un compañero les salte.

En parejas, desplazarse cogidos de la mano (derecha-derecha, izquierda-izquierda, de espaldas, por los codos, carretilla, campana…

“Puntillas” En parejas cogidos por la mano. Una pareja se la queda, el resto huye, para salvarse deben quedar de puntillas y con las manos hacia arriba cuando una pareja pase por debajo siguen el juego.

“peleas de gallos” en cuclillas con las palmas de las manos intentamos derribar al compañero.

“Relevos por equipos” el tren (agarrados por la cintura), el ciempiés (igual con la cabeza entre las piernas), transporte de objetos por encima de bancos suecos.
“Que te atrapo” en grupos de 6, uno se la queda, el resto forma un círculo el que se la queda dice un nombre de uno de sus compañeros, el círculo debe de evitar que le dé girando hacia ambos lados. Recogida de material, Corro para intercambio de opiniones e ideas sobre la sesión.
“Los troncos”: dos alumnos hacen de leñadores, tumban a todos los que tocan, para salvarse tienen que gritar tronco, tumbarse en el suelo y dar tres vueltas.

“La puesta giratoria” Todos los alumnos se colocan dentro de un espacio delimitado por cuerdas con los brazos en cruz, uno de sus compañeros al pasar entre ellos tocará sus brazos haciéndoles girar.

“La cinta transportadora” se colocan seis colchonetas seguidas, todos los alumnos excepto uno se colocan tumbados boca abajo, uno junto a otro, deben transportar a su compañero girando hasta el final.

“Rodar sobre un plano inclinado” construido con bancos y colchonetas, giramos sobre el eje longitudinal.

“Salta y gira” saltar y realizar medio giro en el aire, con brazos arriba en cruz, ¿quién es capaz de realizar un giro completo?

“El pelele” Uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del cuerpo que el maestro va citando. El que esta tumbado no ofrecerá resistencia. A la señal, cambio.
“Bolitas” se la quedan 5 con petos, tratan de dar a los compañeros al que dan se quedan de rodillas agrupados, los compañeros los deben saltar para liberarlos.

Por grupos, cada equipo con un banco, ¡a ver si sois capaces de…! Saltar con pies juntos, tijeras, a la pata coja…trepar a una espaldera y saltar a una colchoneta, saltar dando una palmada…

“Mancha pulpo”: todos los alumnos dentro de un espacio reducido. Uno en el centro es el pulpo, que se desplaza por el espacio tratando de tocar a los demás que tratan de escaparse saltando, los que son dados se convierten pulpos.

“La culebra” En 4 equipos, cada uno con una comba, dos de ellos arrodillados agarran la comba y la mueven de derecha a izquierda sin levantarse del suelo, en zig-zag.

“Tierra, mar y aire” Bancos alineados, una parte será aire otra tierra y el banco aire, saltar siguiendo la secuencia del maestro.
“pelota cazadora” 3 alumnos con una pelota de goma espuma cada uno. Comienzan cazando a los demás que huyen. El que es golpeado pasa a ser un nuevo cazador.

– cada alumno con una pelota en la palma de la mano, intenta derribar la que transporta sus compañeros sin que le derriben la propia.
– Lanzar la pelota hacia arriba y hacia delante y cogerla antes de que toque el suelo.

“Tiro al mono”, uno se coloca junto a la pared, el otro a 5 o 6 metros intenta darle con una pelota de goma de espuma por debajo de la cintura.

“Lanzamiento al aro” por parejas, uno sujeta el aro, el compañero debe encestar. Variantes: diferentes alturas, aro en movimiento…

“Pelotas al otro campo” dos grupos, cada uno con una pelota, lanzarlas al campo contrario.

“Lanzo y me despido” Todos en círculo cada uno con una pelota, a la señal la lanzan hacia arriba y se desplazan un paso para coger la de la derecha.

“Dao en línea”: Todos libremente por el espacio salvo dos que se la quedan. El gran grupo intenta huir de estos dos y para evitar ser dados se han de situar con los dos pies sobre una línea. Variante: con 3,4…apoyos sobre la línea.

“Pulso gitano”: Por parejas, uno frente a otro, con sus pies derechos juntos y cogidas las manos derechas . empujando con las manos tratan de conseguir que el otro mueva el pie derecho. El izquierdo se puede mover.

“Combate pirata”: En pareja, sobre una línea se sitúan enfrentados. El juego consiste en tratar de sacar de la línea al otro mediante golpeos en la mano. No se puede golpear en el cuerpo.

“Punta-Talón”: En parejas una la queda, las demás dispersas por el espacio cogidas de una mano. Para evitar ser dados deberán permanecer sobre las puntas de los pies dándose las dos manos. Otra pareja las puede liberar pasando bajo sus manos unidas. Variante: igual pero con talones.

DAO EN ALTO CON ESTATUA, bancos repartidos por las sala, cinco la quedan e intentan dar a los demás. Para no ser tocados han de subirse al banco, y el tocado debe quedar como una estatua. Cuando tienen 5 estatuas cambios de roles.

Individual: Manos al suelo y pies al banco con piernas estiradas. Intentar dar una coz, flexionando una pierna y caer con los pies juntos.

Relevos de picas: En grupos de seis cada grupo con una pica. A la señal, el primero de cada grupo sale andando con la pica en la palma de la mano. Recorren unos 6 metros y dan el relevo al compañero. Variantes: con la mano derecha, izquierda, andando, corriendo…

“Picas equilibristas” En grupo de 6, en parejas unos detrás de otros. Con una pica en cada hombro. Realizar el recorrido sin que se caiga la pica. Dar las picas en relevo a la pareja siguiente.
– Dispersos por el aula trotando a la señal adoptar una postura de equilibrio y mantenerla 10 o 15 sg.

“La sardana”: En gran grupo, agarrados con los brazos arriba, elevar las piernas alternativamente
“La queda en alto”: Grupo de 5 o 6 que son los perseguidores, se colocan un pañuelo en el brazo para ser diferenciados, para salvarte tienes k tener los pies en altos tumbados sobre la espalda.

Mantenerse sobre un pie tratando de movilizar el resto de segmentos corporales. Cambiar de apoyos. Igual que el anterior, pero una vez alcanzado el equilibrio elevar las puntas de los pies.
– En apoyo de un pie, con los brazos extendidos y pierna en horizontal al suelo (avión).
– En parejas. Uno de pie en posición lo más estable posible, evitar los desequilibrios del compañero.
– En parejas, realizar el puntal, sobre colchonetas y ayudándose de la pared.
– Sobre un pie, realizar una flexión hasta llegar a cuclillas para a continuación ponerse de pie.

“La botella borracha”: por grupos de 8 o 9 alumnos de pie, hombro con hombro, uno en el centro rígido es movido por sus compañeros.
“La cigüeña”: Tres alumnos son los cazadores (van con petos), el resto para no ser dados deben de colocarse en posición de cigüeña (sobre un pie, pierna flexionada por delante a la altura de la rodilla.

“Come-cocos” caminar sobre las líneas de la pista sin salirse, uno se la queda y debe dar a los compañeros que podrán saltar de línea en línea para escapar (marcha y carrera para controlar la intensidad).

En parejas, uno subido sobre una pica hacerla rodar apoyado sobre el compañero. Igual pero sobre un balón de baloncesto. Imitar al compañero con los zancos.

“Pasar el puente”, dos hileras enfrentadas en medio dos bancos seguidos, dos alumnos deben pasar a la vez sobre los bancos, cruzándose por el medio sin caerse. Variante: todos a la vez, de frente, de espaldas.

“Estatuas”: en grupos de 5 o 6, uno se la queda el resto adopta una posición, el que se la queda memoriza la postura de sus compañeros y se da la vuelta, cuando esto ocurre un compañero cambia de posición, el que se la queda debe descubrir el que ha cambiado de posición.

ORDENARSE POR ALTURAS, cada equipo encima de un banco sueco invertido (a ver quien se coloca encima del banco por altura, del más alto al más bajo, sin caerse).
– Colocamos dos bancos en frente de cada equipo y planteamos ¡a ver quién es capaz de…! Pasar de puntillas, de espaldas, a la pata coja, dando salto, con los ojos cerrados…

“Indiana jones” pasar corriendo por un puente estrecho (bancos) y saltar a una isla (aro), diferentes situaciones (¿serías capaz…? En cuclillas, de espalda…

“Carreras de zapatones”: En tríos, cada uno de ellos con dos hojas de periódicos en la mano. Dos se colocan en la salida y otro en la meta. Sólo se puede pisar encima de las dos hojas de periódicos.
TULA-TALÓN, tres niños con pañuelos tratan de tocar a los demás que corren para evitarlo, colocándose estáticos sobre los talones con los brazos en cruz y al tiempo decir “tula talón”, el que es pillado coge el pañuelo y pasa a perseguir a los compañeros.

Distribuimos el material por el suelo (bancos, pelotas, picas…). Cada niño elige un material. Propuestas:¿Qué podemos hacer? ¿eres capaz de lanzarlo y cogerlo?¿ Y de botarlo?¿sobre el banco?…Juega con tu compañero a pasarte el balón, parados, corriendo…

“Rescatar el tesoro”: Nos dividimos en equipos de igual número. A la señal, el primero de cada equipo tendrá que ir a rescatar el tesoro de un antiguo naufragio. Previamente habremos diseñado con cuerdas y bancos el barco, para rescatar sólo un tesoro (pequeños materiales en el interior), tendrán que moverse solo por encima de los bancos.

“Buscamos casa”: Necesitamos tantos aros como saquitos dispersos por el suelo. Todos de espaldas en un lado y sin mirar, a la señal deben ocupar un aro llevando una pica con dos saquitos, o ladrillos.
“Batalla de cojos” Se divide la clase en 4 equipos que se enfrentan dos a dos. Colocados en círculo y cada equipo en secreto, el maestro dice un número y los dos que lo tienen entran en el círculo a la pata coja, tratando de desequilibrar a su compañero.

“Contamos hasta 10”: Todos los alumnos sentados en círculo y con los ojos cerrados. Entre todos, deben intentar contar hasta 10 sin que ninguno pueda decir consecutivamente dos números. Si dos alumnos dicen a la vez el mismo número se empieza de nuevo.
“Carreras de vivos- víboras”: Organizados en dos grupos y colocados en dos hileras salen a la señal del profesor corriendo lentamente y se paran con las piernas abiertas. El último pasa a gatas por el túnel hasta colocarse el primero y así sucesivamente hasta que todos hayan pasado por dicho túnel.

Por parejas, con una mano enlazados, con la otra intentamos tocar la espalda del compañero. Sentado con piernas abiertas hacemos el “remo”.
– Tendido supino, con las manos agarradas al primer peldaño de las espalderas, llevamos las piernas a tocar el peldaño más alto que podamos.
– Con las manos en el suelo, intentar subir con los pies los máximos peldaños posibles.
– Intentar “hacer el pino” con la ayuda de la espaldera y del compañero.

“Perros y gatos”: Formamos un corro por parejas. Uno con los pies abiertos y el otro a gatas entre sus piernas. En el centro uno hace de perro intentando tocar la cabeza a uno de los gatos, cuando la sacan entre las piernas a la vez que maúllan provocándole. Recogida de material

“Lentitud, rapidez” colocados en un extremos de la clase, evolucionar hasta el otro extremo, según la consigna dada. El juego consiste en ir evolucionando por la clase, salsa o patio según las indicaciones del maestro, haciendo cambios rápidos de consignas o bien establecer carreras lentas y carreras rápidas a lo largo de la sala.
“Mayúsculas y Minúsculas” pintar en el suelo con tiza las letras del abecedario (Mayúsculas y minúsculas). El jugador, saltando a la pata coja, tendrá que ir de mayúscula a minúscula y al revés, según se le indica, pasando el siguiente, cuando tenga una equivocación.
“El pilla pilla” Uno se la queda e intenta coger a los demás tocándole en cualquier parte del cuerpo a otro. En este caso el que es tocado se la queda. Para poder salvarse podrán entrar en casa que es un circulo hecho por 2 cuerdas y en el que solo podrá haber 5 alumnos y no se puede volver a entrar hasta a ver pasado un buen rato de la anterior vez.

“Hincha globos” Los niños se desplazan por el espacio libremente desde la posición de cuclillas representando a un globo deshinchado. El maestro sopla. Los globos se hinchan y de pronto explotan.

“Carrera de cigüeñas” se hace grupos de 5 y se colocan en fila. Un brazo de cada jugador coge el hombro de su compañero de delante. La otra mano agarra el pie del mismo compañero en esta posición deben desplazarse de un lugar a otro.

LA CADENA, un alumno se la queda e intenta coger a los demás que evitan ser cogidos. Cada vez que se coja a uno, éste se une al que se la quedaba y así sucesivamente. VARIANTE: acotar el espacio, partir la cadena en grupos de 2, de 3,…

“El avestruz” El jugador perseguidor irá tocando al resto de compañeros y todos se irán enganchando por el tobillo formando parejas que se desplazan saltando con un solo pie hasta acorralar al resto de compañeros.

“El borracho” los alumnos distribuidos libremente por el espacio caminan de formas diferentes que expresen estados de ánimos tomando conciencia de cómo están las partes del cuerpo en cada una de ellas.
“Los imanes persecución” Todo el grupo se mueve por el espacio disponible organizados por parejas y cogidos por las manos. Además de las parejas hay un perseguido y un perseguidor. El juego consiste en que el perseguidor trate de tocar al perseguido. En caso de conseguirlo se invierten los papeles. El perseguido puede salvarse cogiéndose de uno de los brazos de una de las parejas con lo cual el otro de la pareja pasará a ser el perseguido.
“Cruzar el río” Los alumnos se disponen en grupos de 5 alumnos, en fila de a uno. Tienen una línea de partida y otra de llegada. A la señal, los jugadores utilizarán los ladrillos para cruzar el río. Si ponen el pie en el agua, vuelven a la línea de salida y vuelven a empezar. Gana el primer grupo que atraviese el río.

“Los patitos” En grupos de 5, los niños forman una larga fila. El primero, el conductor hace cualquier gesto. Los participantes situados detrás le deben imitar, después de algunos gestos como, marchar en cuclillas, levantar el brazo, saltar sobre un pie,…

“La selva” el maestro indica nombres de animales que el alumno tiene que imitar: serpientes, leones, canguros,…

LIBERAMÉ, todos los jugadores se mueven libremente, con 4 alumnos que son los perseguidores. Los perseguidores deben tocar a los perseguidos y estos se deben para y quedarse con las piernas abiertas. Se liberan, si otro jugador pasa por debajo de sus piernas. El juego acaba cuando todos acaban estáticos.

“Taxi ocupado” se forman grupos de 3 jugadores agarrados por la cintura (Taxis) 2 o 3 jugadores quedan sueltos sin formar grupo, serán los ocupantes. Los grupos que forman los taxis se mueven corriendo libremente por todo el espacio. Los ocupantes intentarán coger el taxi intentando agarrarse a la cintura del último. Cuando esto ocurra, el primero se suelta y empieza a buscar otro taxi. VARIANTE: se desplazan saltando, en cuadrupedia agarrados por los muslos.

EL PAÑUELO ROBÓN, 2 equipos de jugadores previamente numerados, situados en fila frente a frente. Todos los jugadores llevan un pañuelo enganchado en la cintura y en la espalda. Los jugadores que son nombrados por el profesor se desplazan hacia el centro e intentan arrebatarse el pañuelo.

“Saltar a la serpiente” Se hacen 2 equipos. Un equipo se tumba en el suelo haciendo una hilera amarrándose a los pies del de delante (serpiente). La otra mitad se agrupa por parejas, que van en cuadrupedia agarrados de la mano. La serpiente debe reptar dando vueltas por el espacio. Mientras las parejas deben recorrer el ancho de la pista tantas veces como puedan en el tiempo determinado.
“Prisioneros de guerra” Se hacen 2 equipos. Cada 1 intenta robar los banderines a su contrario. Cuando un jugador pise terreno enemigo, su adversario podrá hacerle prisionero. Los prisioneros quedan juntos a las banderas propias. El que toque a un prisionero lo salva. No se puede liberar a un prisionero y coger un banderín en la misma avanzada. VARIANTES: los banderines se cambian por cogidos.

“El derribo” Se hacen 2 equipos y se colocan enfilados 4 bancos suecos y colchonetas a sus extremos para evitar que se dañen. Un equipo debe desplazarse de un lado a otro de la fila de bancos suecos evitando caerse y ser dados por las pelotas que nos tirará el otro equipo desde los extremos. Estos solo podrán detrás de la línea propuesta por el maestro y podrán recoger los balones para disponer de más tiros. Al final se hace un recuento de los derribados.

“Carrera de obstáculos en círculo” Se hacen grupos de 10, formando un corro, agarrados de las manos y con las piernas abiertas. A la señal uno del grupo da una vuelta completa al corro pasando alternativamente por debajo de las piernas de los compañeros. Termina cuando hayan pasado todos. VARIANTE: hacer competición entre los grupos

“Relevos” Se hacen 2 grupos de 10 alumnos. A la señal deben desplazarse según el turno hasta el lado opuesto y volver para dar el relevo a su compañero. El equipo que antes llegue gana. Desplazamiento por turnos: 1º en marcha (explicar diferencia con carrera), 2º corriendo, 3º saltando con pies juntos, 4º a la pata coja con la derecha, 5º igual pero con la izquierda, 6º en cuclillas andando, 7º reptando, 8º en cuclillas saltando, 9º corriendo de espalda y 10º corriendo de lado.

“Balón ciego” se hacen grupos de 10 alumnos sentados en círculo. Uno se coloca en el centro con los ojos vendados y un balón. El maestro dice cual es el blanco que debe quedar inmóvil. Los demás deben orientar al que está en el centro con frío, caliente, templado según lo tenga a tiro.

“Al pasar la barca” Dos del grupo cogen una cuerda por los extremos y la balancean. Los demás la saltan, quien toca la cuerda se queda a moverla. Mientras cantan la canción de “al pasar la barca….”.

“carrera de sacos” Los grupos se colocan en filas. El primero de cada grupo se mete dentro del saco. A la señal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecido de antemano, donde girarán para volver y darle el saco al siguiente compañero. Gana el equipo que antes termine el recorrido.

“La culebrilla” Cada grupo se coloca en círculo excepto uno que se coloca en medio, sujetando un extremo de la cuerda y en cuclillas. A una señal, el del medio comienza a mover la cuerda simulando los movimientos de una culebrilla. Los demás saltarán por encima de la cuerda.

“El lago” Se forma el contorno de un lago con cuerdas, y se colocan aros en su interior quedando próximos a las cuerdas. Todos los niños corren libremente alrededor del lago, en un momento se da la voz (que viene el lobo) y los niños para salvarse han de saltar desde la orilla hasta las piedras (aros). A la voz “que viene el cocodrilo” salta desde las piedras hasta la orilla.

“La botella borracha”: formar 1 corro para mover a un compañero que esta en el centro.

SALTOS DE RANAS, Los niños se imaginan que se han transformado en ranas, deberán atravesar el espacio de juego en un número dado de saltos (en función de la edad, del tamaño).

“Canguro saltarín” Los alumnos puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro el que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará saltando hasta colocarse el primero.

“Tablero a la pata coja” En el suelo se pinta un cuadrado grande con veinte cuadrados más pequeños numerados del 1 al 20. El profesor irá diciendo un número y el niño lo debe pisar a pata coja.

“Juntos lo conseguiremos” Los alumnos están situados en filas de 6. El primero dará un salto, el segundo dará otro empezando en el lugar donde se quedó su compañero, y así sucesivamente hasta saltar los seis.

“Contamos hasta 10”: Todos los alumnos sentados en círculo y con los ojos cerrados. Entre todos, deben intentar contar hasta 10 sin que ninguno pueda decir consecutivamente dos números. Si dos alumnos dicen a la vez el mismo número se empieza de nuevo.

CANGUROS Y RANAS, Los alumnos se desplazan libremente por la pista. Al escuchar el sonido del pandero se desplazarán imitando a los canguros (grandes saltos). Al oír el silbato imitarán a las ranas (saltos pequeños y en cuclillas).

“Relevos de combas” Realizar un recorrido intentando saltar a la comba dando el relevo. Gana el equipo que antes, todos sus miembros realicen el recorrido.

“Busca pies” Un niño en el centro de cada circulo con una cuerda, va girando con ella a ras del suelo. Los demás deben saltar para que no les toque la cuerda. Variante: Se puede cambiar el sentido de giro. Cambiar la altura de la cuerda.

“Salto a las botellas tumbadas” Tumbados boca arriba formando una fila y dejando un espacio entre ellos de un metro. El último de la fila salta a todos los compañeros y se coloca el primero, saliendo en este momento el siguiente.

“Carreras de zapatones”: En tríos, cada uno de ellos con 2 hojas de periódicos en la mano. 2 se colocan en la salida y otro en la meta. Sólo se puede pisar encima de las dos hojas de periódicos.

“pañuelo saltarín” En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual número de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá en voz alta un número. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillas hasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado.

“La rayuela” Se traza en el suelo el dibujo típico de una rayuela enumerándose todas las casillas que resultan. Un alumno lanza el tejo a la casilla número 1 y tendrá que pasar por todas las casillas saltando excepto por la que tiene el tejo, recogerá éste y regresará al punto de partida.

SALTOS IMAGINADOS, Por grupos de 6 deben diseñar un recorrido con diferentes materiales (colchonetas, bancos, cuerdas, aros) cada uno propondrá a sus compañeros una forma de salto, no se puede repetir.

“Paraíso” Por parejas, con la música de los dioses de fondo dar un masaje al compañero con la pelota de foum.

“El muro” Se distribuye la clase en pequeños grupos que a la señal realizarán el juego a la vez. Se irán apilando colchonetas y de uno en uno de cada grupo deberán ir saltándolas, dando un salto sobre el obstáculo después de una carrera corta. Gana el equipo que salte el mayor número de colchonetas.

LAS RANITAS, en el suelo se colocan 5 aros a distancia corta. Los niños/as en filas de 5 detrás de una línea de salida, a la voz de “ya” el primero saldrá dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltará los cinco aros y volverá a la línea donde lo espera el segundo jugador. Así lo harán los cinco jugadores.

“Los charcos” Se colocan por el terreno de juego papeles de periódicos a diferentes distancias. Los alumnos irán andando alrededor de los periódicos. Si el profesor dice “Lluvia” los niños/as saltarán de charco en charco (periódicos). Si dice “Sol” los alumnos volverán a desplazarse por fuera de los charcos.
Variante: por parejas, a la pata coja…
“música saltarina” los alumnos se desplazan por el espacio cuando suene la música saltan.

“El sol” Se colocan los niños en círculo sentados con las piernas abiertas y unidas a los compañeros de sus lados formando los rayos del sol. Dos niños de extremos opuestos se levantarán y a la vez empezarán a saltar los rayos, cuando terminen sus compañeros de la derecha lo harán igual y así todos.

“El cuadrado” Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado, en cada extremo se dispone cada equipo en fila, a la voz de “ya”, cada grupo pasará por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltara de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otra con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies.

“Platillo volador” Los alumnos se colocan en círculo por grupos, uno de ellos pasa al centro. Cada alumno pone un aro delante de él. A la voz de “platillo volador”, van saltando a pies juntos de aro en aro; el alumno que esta en centro tratará de ocupar uno de los aros.

“la fauna” sentados en círculo, van contando y cuando lleguen a 5 o múltiplo de 5 emiten un ruido de animal. El que se equivoque iniciará de nuevo la numeración.

“El Vals” Por parejas bailan y giran sin parar. Se mueven al ritmo de la música.
DATE LA VUELTA, Los alumnos se sitúan en cuadrupedia (prono) con las piernas estiradas. A la señal: “Date la vuelta”, despegan una mano y pie del suelo (del mismo lado) para volver a quedar en cuadrupedia (supino). Una vez que han asimilado la idea del giro se les anima a encadenar varios giros seguidos.

“Las carambolas” Repartidos por el espacio y quietos. El profesor empieza a girar desplazándose hasta que choca con un niño, entonces se para y es el niño el que se desplaza con giros hasta dar con otro. Así sucesivamente se transmite el movimiento.

RODAMIENTOS DE TRONCOS, hacemos 4 ó 5 grupos. Cada grupo en una colchoneta. Uno se tumba rígido en el extremo de la colchoneta. Los otros cinco levantan la colchoneta y le hacen girar. Cambian de roles

“El hipnotizador”: Un niño ejerce la hipnosis y los demás quedan relajados y dormidos, efectuando los movimientos

“Los toreros”: Los alumno dispersos por el terreno de juego con un papel en la mano que será el “capote”, cuando el profesor grite “a torear” todos deben dar capotazos girando sobre si mismos.

“Gira-Gira” Por parejas corren cogidos de la mano y una de las parejas se la queda, tratando de dar al resto. Si otra es tocada, cambio de rol. Se pueden salvar antes de ser tocados si se ponen de frente, cogiendose de las dos manos y girando a la voz de “GIRA-GIRA”. También quedan liberados si son tocados por una pareja libre.

“El bailarín”: Una colchoneta para cada grupo. Por turnos, los niños avanzan hacia la colchoneta y al llegar a ella saltan, dan un cuarto de giro y caen de pie.

“A girar” Los alumnos se desplazan libremente, al oír un golpe de pandero pararán y darán un giro completo hacia la izquierda.

Todos corren y según el maestro diga de uno, de dos o de tres, se han de parar y formar estatuas con el numero que diga el maestro, cuando todos están quietos aparece una ráfaga de viento y se desploman.

“El satélite” Uno se mueve libremente por la pista, el otro gira alrededor como si fuera un satélite suyo.

“El molinillo” Un alumno se la queda y trata de dar al resto, si uno es dado cambio de rol. Para salvarse el perseguido, antes de ser dado dirá “molinillo” y quedará en el sitio dando tres giros completos, tras los cuales quedará libre. El perseguidor se dirigirá hacia otra presa.

“La peonza” Por parejas con una cuerda. Uno coge un extremo de la cuerda y se pega la mano a la cintura; el otro gira alrededor enrollándosela. A la voz de “PEONZA” tira del extremo de la cuerda y el otro se desenrolla girando sobre si mismo hasta que, al perder la fuerza de giro, cae al suelo como las peonzas. Cambio de rol.

“Relevos con giros”: Cada grupo se sitúa en un lateral de la pista, en el otro lateral y frente al grupo hay un balón. A la señal, sale el primer miembro de cada grupo, corre hacia el balón, lo recoge y lanza al aire girando mientras cae.; la recepciona y la vuelve a dejar en el suelo, regresa y da el relevo.

“El país de los lentos” los habitantes del país organizan una carrera que ganará aquel que, sin parar en ningún momento llegue el último.

EL TIOVIVO. Se desplazarán libremente por el terreno de juego. Cuando suene la música del tiovivo (o a la señal del silbato del maestro) se cogerán de las manos del compañero más próximo para empezar a girar los dos juntos. Pararán cuando la música cese.

“La leña” A la señal el primero de cada grupo saldrá rodando por el suelo como si fuera un tronco, hasta el otro extremo del gimnasio. Cuando éste llegue, saldrá el segundo del grupo. Gana el grupo que logre hacer el montón de leña lo más rápido posible.
“Bailemos el Hula Hop” Cada equipo con un aro, lo van bailando de uno en uno. Cuando se la caiga a un jugador pasa al siguiente y así hasta que lo bailen todos. Gana el equipo que más tiempo dure.
“Invéntate un giro” Colocamos aros en el suelo. Los niños se desplazan libremente y al encontrar un aro deben meterse dentro de él y dar un giro. Variante: Según el color, los aros tendrán asignados un giro, por ejemplo, aro azul: giro sobre los dos pies, aro rojo: giro sobre un pie, etc.
“Relajación musical” por parejas, pasar una pelota sobre el compañero por todo el cuerpo, este se mantiene relajado escuchando de fondo la música de los dioses.
“Giramos como” Todos los alumnos se desplazan por el terreno. A la señal del profesor los alumnos girarán de diferentes maneras.

“TORTUGAS Y CANGREJOS” Los alumnos se desplazan en cuadrupedia simulando una tortuga, a una señal giran su cuerpo hacia arriba y se desplazan simulando un cangrejo.

“Rayos deshintegradores” Se colocan una cuerda sujeta a dos picas (rayo desintegrador) a 50 cm. del suelo y otra a 4 m. de ésta, delante de cada grupo. El primero de cada uno de los grupos saldrá rodando por el suelo pasando por debajo de los “rayos desintegradores” sin tocarlos y volverá para dar el relevo a su compañero. Gana el equipo que antes termine el recorrido.

“No pares gira gira”: Los alumnos se colocan en círculo, un componente pasa al centro y hace girar su aro. Mientras su aro gira dará vueltas alrededor de éste y los demás deben imitarlo. El que más tiempo haga girar su aro pasará al centro inventando lo que los demás deben hacer.

“Círculos de aplauso” en círculo, uno sale al centro realiza un gesto, habilidad, baile y como agradecimiento el grupo le aplaude.

“Pilla pilla con giros” Se distribuye por todo el espacio las colchonetas y los aros. Un niño se la queda para intentar tocar al resto de los compañeros. Los niños, para evitar ser pillados tienen que ir a una colchoneta y hacer una voltereta o ir a un aro y realizar un giro. Los que son pillados tienen que pillar. Variantes: En las colchonetas realizar volteretas hacia atrás. En los aros dará un salto y girar en el aire.

“El carrusel” Equipos de seis sentados en hilera sobre un banco sueco. A ambos extremos del banco y a una distancia determinada se coloca una señal. Dar la vuelta a las señales y sentarse en el banco, provocando el relevo.

“Yo pego y tu me persigues” Un alumno golpea las manos del compañero que las tiene levantadas y corre en sentido contrario para que no lo pille. Variante: Realizar el juego por tríos, cuartetos, quintetos, etc. Una serie de alumnos con las manos levantadas y otro que se desplaza a lo largo de la fila, dando.

“El molinete” Por parejas, cogidos de la mano y con pies juntos, lo más cercanos a los del compañero, girar variando el sentido a la señal del profesor.

“Los troncos”rodar por el suelo, cuando nos crucemos pasamos por encima del compañero.

“Tira y recoge” Se reparte el material por el espacio. A la señal cada alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer.

DISCOS VOLADORES, los cuatro del grupo formando esquinas. Se lanza el disco. Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: baja, a media altura, por encima de la cabeza…

“Lluvia de balones” Cada alumno con un balón. A la señal se lanzan elevándolos lo más alto posible y se recoge otro que no sea el suyo antes de que toque el suelo.

“Balón al castillo” Se coloca una caja en el centro de un círculo. Dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá meter el balón en la caja, pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan.

“Las patatas calientes” Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro balones. A la señal se pasan los balones (patatas calientes) de unos a otros. Cuando suena el silbato, los que tienen la patata caliente son penalizados con un punto.

“Balón al castillo” Se coloca una caja en el centro de un círculo. Dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá meter el balón en la caja, pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan.

“Provocar la palmada” En grupos colocados en círculo y uno de los alumnos en el centro y con un balón. Éste deberá ir lanzando el balón a los compañeros, y éstos antes de recibirlo deberán dar una palmada. Variante: Lanzar aros de distintos tamaños. Dar más palmadas. Aumentar distancias o reducirlas. Con el pie, dando un pisotón antes.

“Tiro al bote” Se divide la clase en diferentes equipos. Cada alumno con un balón y situados alrededor de un círculo en cuyo interior hay una botella de plástico. Se lanzan los balones hacia la botella intentando sacarla del círculo.
TIRO AL BALÓN, se divide la clase en diferentes equipos. Cada alumno con una pelota y situados alrededor de un círculo en cuyo interior hay un balón. Se lanzan las pelotas hacia el balón intentando sacarlo del círculo.

LA PESCADILLA SE MUERDE LA COLA, Se distribuyen los 2 grupos en hileras por todo el gimnasio, con la finalidad de que no se estorben entre los grupos. El juego consiste en que el primero intente tocar al último, mientras el resto del grupo intenta evitarlo. Cuando el primero del grupo lo consiga, se coloca el último, y el que estaba situado el segundo del grupo ahora es el primero. No vale soltarse. VARIANTES: tienen que saltar a la pata coja o con los pies juntos. Se juntan los dos grupos.

“Adivina el número” Los niños por grupos deberán coordinarse para formar entre todos un número. Los demás grupos deben averiguar que número es.

“El mareo” Dos grupos, uno de ellos con balón. El grupo que tiene el balón se lo pasan entre ellos y los otros tratan de interceptarlo.

“Los números” Los niños frente a la pared, cada jugador tendrá asignado un número. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el balón contra la pared, a la vez que dice un número. El jugador al que le corresponde ese número debe coger el balón antes de que bote actuando de igual modo.

“El derribo de los bolos” Un equipo, dentro de un círculo, defiende ante el equipo atacante que con una pelota, desde fuera del círculo, realiza lanzamientos que derriben unos bolos colocados sobre dos bancos suecos.

“El pelele” Uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del cuerpo que el maestro va citando. El que esta tumbado no ofrecerá resistencia. A la señal, cambio.

ACHICAR BALONES, clase dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y a la señal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor número de balones en campo propio en todo momento. Variantes: Utilizar sólo una mano, utilizar un pie…

“El malabarista” Cada alumno con una pelota (tenis) intenta mantenerla en el aire, tratando de que tarde en caer al suelo, pasándosela de mano a mano y aumentando progresivamente la altura. Variantes: Con dos o tres pelotas a la vez.

“¿Quién te dio con la pelota?” Los jugadores se disponen en círculo pasándose la pelota por detrás de forma que despisten a un jugador que se sitúa en el centro. En un momento dado, algún jugador lanza la pelota al central y si le da, éste tiene que averiguar quién ha sido. Si lo logra, toma el puesto del jugador del centro.

“Lluvia de balones” Cada alumno con un balón. A la señal se lanzan elevándolos lo más alto posible y se recoge otro que no sea el suyo antes de que toque el suelo.

“El sobre” El balón hace de carta que se dirige a un compañero; para ello un jugador lanza el balón verticalmente hacia arriba desde el centro de un círculo, y dice el nombre de un compañero, el cual tendrá que correr para recibir el balón antes de que éste caiga al suelo. Si lo recibe lo vuelve a lanzar diciendo el nombre de otro compañero, si no, se anotará un punto negativo.

BALÓN AL CASTILLO, se coloca una caja en el centro de un círculo. Dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá meter el balón en la caja, pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan.

“Cazar al ruidoso” Los jugadores dispersos por una zona delimitada. Todos menos uno con los ojos vendados. El jugador que no lleva los ojos vendados hará de “ruidoso”. Se desplazará a gatas. Los demás intentarán cazarle siguiendo el ruido, desplazándose de pie.

LOS DIEZ PASES, grupos de diez alumnos divididos en subgrupos de cinco. Uno de los equipos con un disco deben pasárselo hasta llegar a diez pases consecutivos, que equivale a un punto. Si el equipo contrario roba el disco serán ellos los que intentaran conseguir los diez pases y el otro equipo intentará evitarlo. Una vez conseguidos los diez pases, el equipo sumará un punto y comenzará de nuevo.

“Tiro al pichón” Un jugador, previsto de varias pelotas de gomaespuma. Sus compañeros, circulando en un espacio de juego limitado, no deben dejarse tocar por las pelotas que le lanza el que está fuera de la zona. Si son tocados, van a prisión. El niño que toca más a los demás jugadores gana.
“Tiro de feria” Juego de pelota que consiste en tumbar el mayor número posible de latas con dos, tres o cuatro lanzamientos, según la edad de los niños.

“El aro que rueda” Pasarse rodando por el suelo un aro, aumentando progresivamente la distancia. Posición estática y dinámica.

“El balón que no para” Gran grupo en un terreno determinado. Se dejan todos los balones en el suelo. Los jugadores se mueven libremente. A la señal, ningún balón puede quedar parado. Todo balón que un alumno se encuentre en su desplazamiento debe ser lanzado para que no se pare, siempre respetando los límites del campo.

“Cada vez más bajos” Los miembros de la pareja se colocan uno en frente de otro. Se irán lanzando las pelotas, primero a la altura de la cabeza y sucesivamente irán bajando la altura de los lanzamientos hasta llegar a los pies y lanzando con éstos.

“Recoger la lluvia” Clase dividida en dos grandes grupos. Uno de ellos en un extremo de la pista con un balón por niño. El otro grupo en la zona contraria de la pista. A la señal, los que tienen el balón, lo lanzan lo más fuerte posible hacia la otra fila. Los otros tratan de alcanzar el balón antes de que caiga al suelo. Al conseguirlo cambio de papeles.

“El pelele” Por parejas, movilizar los diferentes segmentos corporales.

“La escuela” En grupos de 6 imitar la secuencia de vida en el aula, imitando a los profesores, actividades…no se puede hablar y la expresión debe ser gestual y corporal.

En parejas, tándem de bicicletas. Imaginar que va junto a un compañero en una bicicleta. Támdem en piragua…
“siameses”: En parejas han de desplazarse pegados de piernas y brazos, de cabeza…
“el aserradero” en parejas cortar un gran tronco con una sierra común.
“El dúo de cantantes” Imitar los movimientos de dos cantantes que se encuentran en escena.
Composición mímica de animales, gigante, enanos, transportes…

“El hipnotizador”: Un niño ejerce la hipnosis y los demás quedan relajados y dormidos, efectuando los movimientos
Recogida de material
“El castillo encantado”: representar mímicamente los personajes y acciones típicas de los casillos encantados: “El jorobado”, “el fantasma”, “el mayordomo”, “el príncipe”, “la princesa”…

“El flautista de Hamelín” En grupos de 10, representación mímica del cuento clásico del encantador de ratas y niños.

– Representación: de corrida de toros, desfile de militares, modelos…

Escenas de mimo surgidas o inventadas de diferentes situaciones de la vida real o fantástica: parque, escuela, ejército, hospital, los bomberos, lañadores, brujas…los alumnos distribuidos en grupos representarán al resto una escena que han de averiguar.

“El país de los lentos” los habitantes del país organizan una carrera que ganará aquel que, sin parar en ningún momento llegue el último.
“la araña” 4 alumnos se la quedan, se desplazan en cuadrupedia, deben dar a los compañeros, al que den se convierte también en araña, el juego termina cuando sólo queda uno de pie.

“Al son de la música” cuando suena la música se desplazan al ritmo de la misma, previamente el maestro ha diferenciado entre unos y doses, cuando diga 1 (se agrupan y son saltados por los doses), 2(abren las piernas y los doses pasan por debajo).
“Balón blando”
“El imán” por parejas uno atrae el movimiento del compañero por todo el espacio.
EL ESCULTOR, en parejas uno moldea el cuerpo del compañero, cuando termina le pone nombre y hay cambio de rol.

ESCULTORES, todos corren y según el maestro diga de uno, de dos o de tres, se han de parar y formar estatuas con el numero que diga el maestro, cuando todos están quietos aparece una ráfaga de viento y se desploman.

“Pasar una máscara” todos en círculo, uno tiene que hacer un gesto mímico a su compañero de la derecha, que lo repite a su compañero y hace uno nuevo al de su derecha, y así sucesivamente.

“la bolsa mágica” organizamos grupos de 4 o 5 y metemos en una bolsa o caja, tarjetas con nombres de animales, cosas, sentimientos que puedan representar. El maestro tiene la bolsa y uno de cada grupo saca una tarjeta y la representa con su grupo.

EL CIRCO, todos en círculo en el medio con una comba el domador, que deberá ir sacando a los diferentes animales de sus sitios, representan su propio espectáculo.

“tren-columna vertebral” organizamos dos o tres grupos. Cada hilera coge con la mano derecha el hombro derecho del de delante y con la izquierda la pierna del que le precede, el último tiene que coger al de delante.

“Saludos” nos desplazamos por la sala, cuando nos encontramos nos saludamos alegremente.

“El safari fotográfico”Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (diferentes grupos y tipos). Otros a los miembros del safari (fotógrafos, curiosos, etc..). Otro a los grupos indígenas (danzan, cazan, etc.).Cambio de rol.
“El almacén de juguetes”: Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A una señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento. A continuación cada niño cambia al juguete que más le ha gustado de los que han imitado sus compañeros. Variante: Se sugiere imitar en grupo los siguientes juguetes: *Robot, *Muñeca que anda y llora, *Coche teledirigido, *Perrito que anda y salta, *Payaso que toca el tambor o platillos y anda.
“El espejo”: Por parejas, Un alumno se sitúa frente al otro, el primero irá adoptando posturas, que el segundo tendrá que imitar. Variante: Imitar todos al profesor. Imitar todos a un alumno.

“Los troncos” rodar por el suelo, cuando nos crucemos pasamos por encima y nombramos con quien ha sido.
“el aerobic” el maestro realiza unos pasos que los alumnos deben de imitar, después los alumnos dirigen.

“Vuelta a casa” realizar la secuencia de lo que se realiza después del aerobic. Ducha cambiarse de ropa merienda…

“El accidente” representan de la manera más fiable un accidente de tráfico y sus posteriores incidencias. Mímica de exprsiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, primeros auxilios, traslado de los accidentados, cuidados, llegada al hospital…

“El teatro” escenifican un cuento por grupos de 10.

“Dirty dancing” Representación por grupos del fragmento previamente preparado. Rotación de grupos.

“Relajación musical” por parejas pasar una pelota sobre el compañero por todo el cuerpo, este se mantiene relajado escuchando de fondo la música de los dioses.
“sentarrodilla” nos colocamos en un círculo y agarrados con las dos manos en los hombros del que te precede sentarnos en las rodillas del de detrás, ¿somos capaces de aguantar el equilibrio? ¿Y de andar?
“ somos pelotas ligeras” en parejas, se reparte una pelota de ping-pong a cada alumno, uno debe imitar el recorrido del compañero.
“el globo imaginario” en parejas, uno es un globo deshinchado y el compañero por una parte del cuerpo lo hincha.
“Números y letras” en equipo con el cuerpo tendido en el suelo, tienen que formar letras mayúsculas o números.
“Círculos de aplauso” en círculo, uno sale al centro realiza un gesto, habilidad, baile y como agradecimiento el grupo le aplaude.
“la discoteca” Imaginamos distintos personajes y sus formas de moverse en una discoteca: tarzán, charlot, miss universo, rambo, julio iglesias, chiquito de la calzada y otros personajes de la actualidad.

“Autopintado” debemos de pintarnos todo el cuerpo de forma imaginada, con un pincel fino el contorno del cuerpo y cuando estemos totalmente pintados, debemos de arrimarnos a nuestros compañeros para pintarles lo máximo posible.

“el gran banquete” simulando la mesa de un banquete, los niños se colocan alrededor, dentro del espacio habrá platos con distintos rótulos como: carnes, sopa de marisco, pescado…a la señal empezarán a comer probando los diferentes platos.

“mímica grupal” todos en círculo, el director hace un movimiento simple y da una palmada. Todos los demás repiten siguiendo el círculo hasta completar la vuelta, así sucesivamente.
“El bote botero” se la queda uno, el resto dan una patada al bote y se esconde, cuando el que se la queda ve a alguien dice “bote botero visto…”, cuando un compañero da una patada al bote todos quedan libres, si da a todos se la queda el primero al que haya dado.

“Carrera de chapas” se pinta un circuito, cada niño con una chapa, van dando golpes a la chapa sin salirse, gana el primero que llegue a meta.

“las canicas” se hace un guá, desde un punto lanzan la canica deben meter en el guá y a partir de ahí ya pueden dar a la canica de los compañeros, una vez que la dan deben meterla en guá.

“La condena” por grupos de 6, se hace un círculo donde se colocan varias canicas, los alumnos deben de tratar de sacar el mayor número de canicas del guá sin que se quede la suya dentro porque si no queda eliminado.

“La rayuela” por grupos de 6, cada uno hace una raya a unos 5 o 6 metros y a esa distancia lanzan las chapas intentando quedar lo más cerca posible de la raya, gana quien mas se acerque.
“El zurriagazo” 3 o 4 cuatro se la quedan con el pañuelo atado a la muñeca (zurriagazo), deben dar a sus compañeros, al que dan se la queda.

“La borrica simpática” En gran grupo, una la queda con las manos entrecruzadas. Este intentará tocar a los demás. Los tocados van formando una cadena, hasta que no quede ninguno libre. Si la cadena se rompe, bien porque se suelten, bien porque alguno libre pase por ella, sus miembros correran hasta llegar al refugio de la borrica, intentando no recibir la capea de los demás.
“El pañuelo” Dos equipos, el que se queda el pañuelo canta un número, que debe ser cogido por uno de los dos alumnos que compartan números, se puede engañar al compañero para que pase la línea.

“Cielo y tierra” Es el juego de la rayuela, en la que hay 10 cuadricular, la primera es la tierra y la 10 es el cielo.

“Con las manos en la masa” En círculo todos menos uno, los que están sentados se pasan un objeto en el sentido determinado, a la palmada del que está de pie el que tiene el objeto se sienta con las piernas abiertas, el compañero tiene que saltarle para pasar la pelota al compañero.

TULIPÁN, dos o tres alumnos con pañuelos persiguen al resto, que para no ser dados pueden decir “tu” con los brazos en cruz, otro se puede unir a ellos diciendo “li” y para que sean liberados un tercero tiene que pasar por debajo diciendo “pan”.

“La botella acusona” girar una botella y quien le toque hace algo que le diga el grupo.
“Rollos andantes” en equipos, cada grupo se enrolla en una espiral y deben de andar agrupados hasta el centro sin caerse ni soltarse, una vez que llegan sacan una colchoneta.

“La tortuga gigante” el mismo equipo se colocan en cuadrupedia y sobre sus espaldas con unas colocas, deben de realizar un recorrido previamente realizado.

“Las olas” hacer rodar los barcos (colchonetas) por encima de troncos (cuerpos girando).

“El ciempiés” en grupos, se sientan unos detrás de otros con las piernas abiertas y los pies bien juntos, a las señal giran el cuerpo hasta apoyar las manos en el cuelo y los pies en el cuerpo del compañero, empiezan a andar.

“Pasemisí ” se colocan dos niños uno delante del otro formando un túnel, y el resto de la clase se coloca en fila y va pasando por debajo del arco, a la vez cantamos la canción: “pasemisí, pasemisá, el de adelante corre mucho el de detrás se quedará”, momento en el que bajan los brazos y el que se quede dentro se la quedará”.

“Los trileros” Por parejas, adivinar donde está la canica.
SUAVIGOL, cada alumno aporta un bote de suavizante y en colaboración con el maestro de plástica fabricarán el suavigol. Individualmente, autolanzamientos de diferentes formas, Por parejas, lanzamientos y recepciones diversas, en estático, corriendo…

“El malabarista” Cada alumno con una pelota (tenis) intenta mantenerla en el aire, tratando de que tarde en caer al suelo, pasándosela de mano a mano y aumentando progresivamente la altura. Variantes: Con dos o tres pelotas a la vez.

POLICÍAS Y LADRONES, dos grupos: unos policías y otros ladrones; los policías deben de coger a los ladrones y llevarlos a la cárcel, donde están enlazados unos con otros con las manos, para salvarse deben ser tocados. VARIANTES: poner alguna zona de descanso donde puedan adoptar posturas pasivas.

“Botes zanco” con los zancos construidos, los alumnos andan por diferentes circuitos, superando diferentes obstáculos, pasando por encima de bancos, colchonetas…

“Los atrancos” carrera de relevos de zancos por equipos.

“carreras de sacos” Por parejas, uno dentro del saco en un extremo, el otro enfrente, a la señal partirá el primero saltando hasta llegar hasta el otro extremo, y al llegar el compañero hace el recorrido inverso.

“sílabas musicales” Todos en círculo, uno del círculo sale fuera del aula, y el resto elige una palabra de tres sílabas o más (pelota) se hacen tantos grupos como sílabas y se elige una melodía, para con ella repetir la sílaba que se adjudique a ese grupo. Cuando entra el de fuera intenta averiguar la palabra.
“El correcalles” Por orden de fila se saltan a pídola, de modo que cada jugador salta sobre sus compañeros y a continuación se coloca a burro.

LAS 4 ESQUINAS, en grupos de 5, uno en el medio. A la voz del maestro, deberán cambiar de esquina y el equipo que se quede sin esquina se irá al medio (para medir quien llega primero nos fijaremos en el último integrante del grupo que llega a la esquina). VARIANTES: por parejas, grupos.

El tragabolas” se coloca un bote y se lanzan las canicas tras la raya, contar los aciertos.

la peonza” establecer niveles, que sean capaces de enrollarla, lanzarla y que baile, dentro de círculos de diferentes tamaños…

el círculo” lanzar dentro del círculo y sacar las peonzas, tiene que seguir bailando.

“Los chinos” en trios, cada uno con tres piedras, se sacan los puños, deben de acertar el número.

“De la habana ha venido un barco” cargado de…(animal, objeto, fruta), el siguiente tiene que decir un animal que empiece por la misma letra por la que empezaba la anterior. Variante: encadenar con la última sílaba.
TÚ LA LLEVAS, uno se la queda y trata de coger a los demás, cuando esto ocurre cambio de roles.

PIES QUIETOS, en círculo, uno con la pelota en el centro la lanza y dice el nombre de un compañero, el resto huyen cuando coge la pelota el niño dice pies quietos momento en el que todos sus compañeros se detienen, e intenta dar con el balón al compañero más cercano.

“En la pared” Lanzar una pelota contra la pared y cogerla sin que caiga, variantes: tras bote, dar una palmada, saltarla…

“la rana” en equipo, de uno en uno lanzamos la pelota contra la pared y saltamos antes de que bote sin que nos toque. Consiste en completar la palabra rana.

“La raya” Se traza una línea en el suelo y los alumnos se ponen frente a ella, a unos tres metros de distancia. Cada jugador va lanzando la pita (piedra) de modo que quien más se haya acercado a la raya dos veces consecutivas se lleva todas las pitas.
“Animales” Todos los alumnos se reparten por el espacio siendo cada uno un animal determinado. Uno de los alumnos se queda en el centro con los ojos tapados y debe acercarse al animal que esté sonando.

“¿DÓNDE ESTÁS? Todos los jugadores sentados formando un corro, menos dos, que se quedarán dentro de él con los ojos tapados por un pañuelo. De los dos jugadores que se tapan los ojos, uno ha de intentar cazar al otro preguntando: ¿Dónde estás?El otro ha de contestarle para que se guíen.

“Telegrama” Todos sentados en circulo. Uno de pie en el centro. Un niño debe mandar un telegrama a otro. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo, el cual apretará la del siguiente, hasta que sea recibido. Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. El niño del centro intenta interceptar la transmisión.
NO TE CHOQUES, todos corren por el espacio e intentan no chocarse con sus compañeros. El maestro acota el espacio poco a poco.
“Viaje fantástico en grupo” todos se tumban en el suelo cómodamente con los ojos cerrados. Concentrados en su respiración. El profesor con voz pausada va diciendo: a) Dejar la imaginación vagar libremente. Cuando una imagen se destaque con nitidez en la mente de cualquiera, verbalizarla, comunicándola en voz alta a los demás. b) El resto de participantes pueden añadir imágenes relacionadas cuando lo deseen, pero sin interrumpir al que en ese momento está hablando. c) Alargar el ejercicio tanto como el profesor estime conveniente, pero teniendo en cuenta que en ocasiones son necesarios largos silencios, para permitir que emerjan nuevas imágenes.

“Cintas transportadoras” Alineados por parejas homogéneas frente a frente y agarrados por las muñecas. Uno de los alumnos de la última pareja se tumba (el otro espera al final de la cinta a recogerlo. El tumbado (mejor con ojos cerrados, es transportado lentamente hasta el final de la cinta. Continuar hasta que todos hayan pasado por la experiencia.

“El trote” Los alumnos corren por todo el espacio haciendo mucho ruido con los pies. Ahora corremos sin que se oiga nada. Se puede acompañar la carrera de los alumnos con un pandero, que golpea fuerte y suave.

“Pelota escondida” En grupos de 5 alumnos cada uno con una pelota que esconde el capitán tratarán de encontrar la pelota escondida pudiendo guiarse con las palabras “frio” y “caliente” con los ojos cerrados.

“Relajación global” Todos tumbados por el espacio tranquilamente con los ojos cerrados. Tienen que dar motivaciones a todo el cuerpo de pesado, ligero,… asociados a materiales globos, hierros,…, motivaciones de identificar sonidos graves, agudos, timbres, tonos,…, motivaciones (siempre ojos cerrados), de representación mental de una imagen de la forma y volúmenes de cosas,…, Motivaciones de dibujar el contorno de objetos,…

“Alarido Grupal” Un solo grupo en el centro. Los componentes adoptan posiciones encogidas. El líder inicia un zumbido suave que es imitado por todos, lentamente se van abriendo los componentes, se van levantando conforme el volumen, del zumbido aumenta.

“Manos arriba” Los niños se ponen por parejas en el espacio. Uno se coloca delante de otro, el de atrás sigue al de adelante. Si este último se para en seco y levanta los brazos, el de atrás debe tomar la misma postura sin tocar a su compañero. VARIANTES: Cambiar las posiciones de inmovilidad, mediante otras propuestas del profesor o de los compañeros.

“Relajación segmentaria” los niños se tumban tendidos supino con los ojos cerrados. Motivación: movimiento de partes y segmentos corporales como dedos, brazos, pies,… en respuestas a sonidos, continuos o discontinuos producidos por el maestro.

“Flex” todos se mueven por el espacio y cuando el maestro diga “flex” todos se deben desplomar en el suelo dormidos. VARIANTES: lo dice un alumno, se quedan inmóviles.

“Pintar en el aire” Los alumnos se colocan tumbados en el suelo. En esta posición alzan los pies y los mueven siguiendo una música que está sonando. Cuando la música se para los niños dejar de caer las piernas.

“Relajación mental” Todos se colocan tumbados en decúbito supino con los ojos cerrados y todos los músculos y articulaciones sueltos. Permanecer en la postura quietos o limitando los movimientos. El maestro va narrando una anécdota, con la mayor riqueza de detalles posibles, suave y lentamente. A) el lienzo blanco. Imaginar un cielo azul, muy azul y una pradera verde. Vamos caminando sobre la pradera. Solo vemos azul y abajo verde. A lo mejor aparece un punto blanco. Nos acercamos a él. Según nos aproximamos caemos en la cuenta que es un lienzo blanco secándose al sol. Arriba azul, abajo verde. Pero cada vez vemos más blancos y menos verde y azul. Continuamos avanzando, la hierba verde desaparece, el azul del cielo también. Ya únicamente vemos blanco, blanco…

“El colchón humano” todos los jugadores tumbados en el suelo boca abajo, muy juntos unos con otros. El primero de uno de los extremos pasa rodando por encima del colchón, que forman el resto de los compañeros, con el cuerpo totalmente estirado para no hacer daño a los tumbados (estirar bien los brazos para no clavar los codos y las piernas sin doblar, para no hacer daño con las rodillas).

“El escultor y la estatua” Un niño coloca al otro en la postura que el quiera (sentado con brazos arriba, tumbado con la cabeza de lado,…) una vez formada la estatua por el escultor este intenta destruirla y la estatua no se deja.

“Relajación con balón” Por parejas. Uno colocado boca abajo y el otro al lado con 2 balones. El compañero pasa los balones por el cuerpo del compañero tumbado, realizando una leve presión.

“Circuito-gymkhana”El profesor explica los objetivos a conseguir en la sesión. Se realizan 2 grupos. Cada equipo lleva una hoja, para que le monitor lo puntué. Gana quien más puntos tenga

“Circuito-gymkhana” 1º PRUEBA: un chico, con una sola zapatilla, correr a la pata coja hacia un montón, donde está la otra zapatilla y se la pone, quitándose la que tenía puesta, dejándola en un montón paralelo y vuelve a dar el relevo (0´5 puntos cada zapatilla). 2º PRUEBA: Correr hacia un montón de pañuelos, recoger uno de color rojo e ir a dar el relevo al siguiente compañero, cambiando de color (1 punto cada pañuelo). 3º PRUEBA: Con una cuchara y una pelota de ping-pong en la boca, ir caminando corriendo y girar en torno a un pivote y darle el relevo (5 puntos cada recorrido). 4º PRUEBA: en un circuito marcado con tiza, intentar meter pelotas de tenis en un cubo que se encuentra en el centro sin pisar dentro del mismo (0´5 puntos cada pelota). 5º PRUEBA: ¿Cuantas botellas de agua llenáis en 2 minutos en la fuente? (5 puntos cada botella).6º PRUEBA: coger una pelota con la boca de una palangana y volver para dar el relevo (1 punto cada pelota).

“Circuito-gymkhana”El profesor explica los objetivos a conseguir en la sesión. Se realizan 2 grupos. Cada equipo lleva una hoja, para que le monitor lo puntué. Gana quien más puntos tenga

“Circuito-gymkhana” 1º PRUEBA: un chico, con una sola zapatilla, correr a la pata coja hacia un montón, donde está la otra zapatilla y se la pone, quitándose la que tenía puesta, dejándola en un montón paralelo y vuelve a dar el relevo (0´5 puntos cada zapatilla). 2º PRUEBA: Correr hacia un montón de pañuelos, recoger uno de color rojo e ir a dar el relevo al siguiente compañero, cambiando de color (1 punto cada pañuelo). 3º PRUEBA: Con una cuchara y una pelota de ping-pong en la boca, ir caminando corriendo y girar en torno a un pivote y darle el relevo (5 puntos cada recorrido). 4º PRUEBA: en un circuito marcado con tiza, intentar meter pelotas de tenis en un cubo que se encuentra en el centro sin pisar dentro del mismo (0´5 puntos cada pelota). 5º PRUEBA: ¿Cuantas botellas de agua llenáis en 2 minutos en la fuente? (5 puntos cada botella).6º PRUEBA: coger una pelota con la boca de una palangana y volver para dar el relevo (1 punto cada pelota).
“El puzzle” se hacen 4 equipos y a cada uno se les reparte una hoja que contienen sopas de letras, adivinanzas y pistas donde se indica el lugar donde se encuentran partes del puzzle. Estos deben adivinar el lugar, buscar el trozo de puzzle y cuando tengan todos hacer el puzzle y entregar al maestro completo. El maestro controlará todas las acciones e intentará orientar la búsqueda de los alumnos

“Búsqueda Diurna” Se hacen 2 equipos y a cada uno se le da un una ficha de puntuación. En un lugar visible se coloca un mapa del colegio que explique muy bien las zonas del mismo y que registrará con señales (X) donde se encuentran los juegos escondidos. A la señal los equipos deben buscar unos papelitos escondidos por todo el colegio. Cuando un equipo encuentra un papelito, el profesor da la señal de “para la búsqueda” y se realiza el juego propuesto. Una vez terminado se reanuda la búsqueda hasta acabar con los juegos. JUEGOS DE LA BUSQUEDA: 1º atar el mayor nº de cuerdas posible, 2º carrera de relevos y 3º saltos a la comba grupales. PUNTUACIÓN: 2 puntos por encontrar el papelito con el juego y 3 puntos por juego ganado. Quien más puntos tenga gana.

“La búsqueda del tesoro” Se hacen 4 equipos, a cada uno se le reparte una ficha de pistas que nos orientan sobre donde se encuentran las postas que son unas pegatinas de colores que tienen unas letras que forman en su conjunto la palabra “CALENTAMIENTO”. Los equipos a la señal tendrán que ir en búsqueda de las postas y después ordenarlas hasta encontrar la palabra clave. Una vez resuelto se les da un mapa en los que no dispone de ninguna explicación sobre los diferentes lugares que expone en el mismo. Este indica el lugar donde se encuentra el tesoro que son unos diplomas de exploradores.. Si estos no encuentran una posta determinada (llevan mucho tiempo buscándola) el profesor propondrá una actividad que deberán hacer bien para que sepan el lugar donde está escondida. Esto solo se hará cuando el resto de compañeros la hayan encontrado.

“Las Olimpiadas” El profesor lee una invitación ficticia sobre las olimpiadas en la que se invitan a todos los alumnos. Para ella hay que hacer 4 equipos. Las pruebas serán las siguientes:
1º PRUEBA: “Carrera de sacos” los alumnos irán desde la salida a la meta saltando dentro del saco, cuando uno llegue a la meta tiene que darle el saco al siguiente compañero, el equipo que antes llegue gana. 2º PRUEBA: “Globos de agua” pasarse el globo lleno de agua de diferentes formas sin que este se le caiga al suelo. 3º PRUEBA: “Globos flotantes” con las manos detrás evitar que el globo caiga al suelo. 4º PRUEBA: “explotar globos” explotar los globos del grupo con el trasero en el menor tiempo posible. 5º PRUEBA: “Carrera de familias canguros” sortear los siguientes obstáculos con los pies juntos atados y agarrados por los hombros (saltar hasta llegar a un aro donde intentarán meterse todos juntos, hacer un zig-zag formados por conos, conducir una pelota e introducirla dentro de un aro, desatarse los pies y atar todas las cuerdas para hacer una cuerda gigante).

“pin-tal”se hacen 2 equipos. Cada uno tendrá atado a la muñeca un pañuelo del color del equipo y un pincel grande. Además cada equipo dispondrá de un bote de pintura al agua del mismo color del equipo y una bandera (un palo con un pañuelo) que mostrará la base del equipo colocada en un extremo del campo. A la señal cada equipo tendrá que intentar coger la bandera del equipo contrario y llevarla a su base, lo que supondrá la victoria. Los pinceles serán su defensa ya que si pintan a algún niño del otro equipo estos tendrán, que ir a la enfermería (lugar donde se encuentra el profesor) a esperar 2 minutos (así descansarán, ya que la actividad es muy activa) a curarse. Para recargar, tendrán que ir a la base y meter el pincel en el bote. VARIANTES: se coloca la bandera en el medio del campo que tendrán que conseguir y llevar a su base.

“El pasillo de la amistad”: Dos hileras, una frente a la otra, formando un pasillo por donde tienen que pasar todos los jugadores. La persona que entre en el pasillo, tan sólo debe de pararse enfrente de uno de sus compañeros y este debe decirle algo simpático y agradable, sonreir, darle un beso, un abrazo o cualquier cosa que le pueda hacer sentir bien.

“La mancha en la espalda” todos se desplazan por el espacio y uno que se la queda que es el que mancha. Cuando toque la espalda de un compañero, ese se transforma en mancha y él se libera. Cuando se termine tienen que sentir la respiración apoyando una mano en el pecho y otra en el abdomen.
Extensión dorsal desde los pies, inspirar lentamente. Durante la espiración, elevar los brazos. Mantén la respiración concentrándote en la respiración. VARIANTE: lo mismo desde sentados y desde la posición de cuadrupedia.
Instalación del circuito entre todos los alumnos y el profesor. Desplazarse entre ellos alegremente, triste..
“El gran circuito”: Se propone una serie de estaciones visitadas por grupos de 6.
1ª estación: Pasar circuito de aros de diferentes formas (pata coja, un- dos apoyos alternativamente…)
2ª estación: Dos bancos colocados a unos 4 metros, a la señal pasarlos corriendo y volver.
3ª estación: Slalom: 10 picas, ladrillos y cuerdas separados a 1 metro realizar y dar el relevo.
4ª estación: Vallas: ladrillos y picas, pasar por debajo, saltar la siguiente…
5ª estación: 2 colchonetas y un balón. A la señal correr coger el balón, rodar con el en la colchoneta y dejarlo en el mismo sitio para que salga el siguiente.
Una vez realizado el circuito, cada grupo crea una nueva estación.

“Pasar el puente”, dos hileras enfrentadas en medio dos bancos seguidos, dos alumnos deben pasar a la vez sobre los bancos, cruzándose por el medio sin caerse. Variante: todos a la vez, de frente, de espaldas.

“peleas de gallos” en cuclillas con las palmas de las manos intentamos derribar al compañero.

SUPERMAN Y EL VIENTO, un alumno es Superman (lleva un peto rojo) y otros 5 son el viento (peto azul). El viento tiene que tocar a los alumnos que se colocarán de cubito supino sin moverse. Para ser salvados superman tiene que tocar su ombligo. El viento nunca puede coger a superman. Al rato se cambian los papeles.

“El guía” En parejas uno es el ciego (lleva los ojos vendados) y otro el guía. A la señal el guía deberá llevar al ciego hasta el lugar propuesto tocando los hombros derechos e izquierdos. VARIANTES: solo hablando.

“Toco y no me tocan”tratar de tocar a los compañeros y no ser tocado pudiéndose tocar solo cuando suene el pandero.
“Salvo los torpedos” La clase se divide en 2 grupos enfrentados. Un equipo Por parejas a una distancia de 8 metros formando un pasillo. Los miembros del otro equipo tienen que pasar por él sin ser tocados.
“La selva” el maestro indica nombres de animales que el alumno tiene que imitar: serpientes, leones, canguros,…

“Taxi ocupado” se forman grupos de 3 jugadores agarrados por la cintura (Taxis) 2 o 3 jugadores quedan sueltos sin formar grupo, serán los ocupantes. Los grupos que forman los taxis se mueven corriendo libremente por todo el espacio. Los ocupantes intentarán coger el taxi intentando agarrarse a la cintura del último. Cuando esto ocurra, el primero se suelta y empieza a buscar otro taxi. VARIANTE: se desplazan saltando, en cuadrupedia agarrados por los muslos.
“Canguro saltarín” Los alumnos puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro el que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará saltando hasta colocarse el primero.
“Al pasar la barca” Dos del grupo cogen una cuerda por los extremos y la balancean. Los demás la saltan, quien toca la cuerda se queda a moverla. Mientras cantan la canción de “al pasar la barca….”.
“El satélite” Uno se mueve libremente por la pista, el otro gira alrededor como si fuera un satélite suyo

“La peonza” Por parejas con una cuerda. Uno coge un extremo de la cuerda y se pega la mano a la cintura; el otro gira alrededor enrollándosela. A la voz de “PEONZA” tira del extremo de la cuerda y el otro se desenrolla girando sobre si mismo hasta que, al perder la fuerza de giro, cae al suelo como las peonzas. Cambio de rol.

“Achique de balones” Clase dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y a la señal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor número de balones en campo propio en todo momento. Variantes: Utilizar sólo una mano, utilizar un pie…

“Cada vez más bajos” Los miembros de la pareja se colocan uno en frente de otro. Se irán lanzando las pelotas, primero a la altura de la cabeza y sucesivamente irán bajando la altura de los lanzamientos hasta llegar a los pies y lanzando con éstos.

“Circuito-gymkhana I” 1º PRUEBA: un chico, con una sola zapatilla, correr a la pata coja hacia un montón, donde está la otra zapatilla y se la pone, quitándose la que tenía puesta, dejándola en un montón paralelo y vuelve a dar el relevo (0´5 puntos cada zapatilla). 2º PRUEBA: Correr hacia un montón de pañuelos, recoger uno de color rojo e ir a dar el relevo al siguiente compañero, cambiando de color (1 punto cada pañuelo). 3º PRUEBA: Con una cuchara y una pelota de ping-pong en la boca, ir caminando corriendo y girar en torno a un pivote y darle el relevo (5 puntos cada recorrido). 4º PRUEBA: en un circuito marcado con tiza, intentar meter pelotas de tenis en un cubo que se encuentra en el centro sin pisar dentro del mismo (0´5 puntos cada pelota). 5º PRUEBA: ¿Cuantas botellas de agua llenáis en 2 minutos en la fuente? (5 puntos cada botella).6º PRUEBA: coger una pelota con la boca de una palangana y volver para dar el relevo (1 punto cada pelota).

“Relajación global” Todos tumbados por el espacio tranquilamente con los ojos cerrados. Tienen que dar motivaciones a todo el cuerpo de pesado, ligero,… asociados a materiales globos, hierros,…, motivaciones de identificar sonidos graves, agudos, timbres, tonos,…, motivaciones (siempre ojos cerrados), de representación mental de una imagen de la forma y volúmenes de cosas,…,

“El accidente” representan de la manera más fiable un accidente de tráfico y sus posteriores incidencias. Mímica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, primeros auxilios, traslado de los accidentados, cuidados, llegada al hospital…

“El circo” todos en círculo en el medio con una comba el domador, que deberá ir sacando a los diferentes animales de sus sitios, representan su propio espectáculo.

“Carrera de chapas” se pinta un circuito, cada niño con una chapa, van dando golpes a la chapa sin salirse, gana el primero que llegue a meta.

“las canicas” se hace un guá, desde un punto lanzan la canica deben meter en el guá y a partir de ahí ya pueden dar a la canica de los compañeros, una vez que la dan deben meterla en guá.

“Telegrama” Todos sentados en circulo. Uno de pie en el centro. Un niño debe mandar un telegrama a otro. La transmisión se realiza apretando la mano del compañero contiguo, el cual apretará la del siguiente, hasta que sea recibido. Deben conocerse el nombre del emisor y el del receptor. El niño del centro intenta interceptar la transmisión..

“Pies quietos”: los niños irán corriendo o andando por la pista, y a la voz del profesor deberán quedarse con los pies quietos.

“Tulipán”: juego que consiste en ir a coger a los compañeros y antes de ser tocados deben decir “TULI” y quedarse con los brazos abiertos y parados, para salvarlos y poderse mover un compañero debe de darles en la mano diciendo “PAN”.
CAZAMARIPOSAS, el cazador empezará con un aro (cazador) y deberá intentar cazar a los otro alumno (mariposas) que corren libremente por el gimnasio o pista, si le pilla con el aro, cambian los roles. VARIANTES: vamos repartiendo aros hasta tener 5 cazadores.
“Nos presentamos”: yo me llamo……….…. Tengo tantos hermanos…….. Vivo en………. Me gusta…………. Juego a…………
“Somos animales”: perros, elefantes, gatos, gallinas, jirafas, osos, águila, caballo, rana, serpiente, mono, cangrejo, cocodrilo, canguro, perro cojo, etc.

“Tocamos diferentes partes del cuerpo”: oreja, ojo, nariz, dientes, rodilla, tobillo, hombro, etc.

“Zorro y gallinas”: uno es el zorro y todo el resto de la clase gallinas. El zorro deberá coger una gallina y cambiarán el rol. VARIANTE: poner 2 zorros para que intenten acorralar a las gallinas.

“Yo me llamo….: toda la clase en corro, empieza el maestro y los niños intentan NO repetir. Yo me llamo (mi nombre) y soy un gorila. De uno en uno se presentan todos, luego preguntaremos a otros niños que animal era “Pedro” por ejemplo.

“Busca casa en lo alto”: como el torito en alto, un alumno se la queda e intentará coger a los demás que estén en el suelo. La casa es estar en alto.

“Narciso, pie que veo pies que piso”: a la voz del profesor los alumnos intentarán pisar todos los pies que puedan intentando a la vez que no le pisen el suyo. Cuando pase un minuto, vendrán a nuestro lado y nos dirán todos los números de pies que han pisado. VARIANTE: rodilla, espaldas, etc.

ADIVINA ¿QUIÉN ES? , palpar al compañero con los ojos cerrados y con un pañuelo atado. Debe decir su nombre. Todos en silencio, puede decir dos nombres. Si acierta sigue el mismo, si falla sale otro alumno.

“La cigüeña”: un alumno se la queda, y deberá ir corriendo a coger a los demás, que pueden salvarse si dicen “CIGÜEÑA” y adoptan la posición de ésta, con un pie y el otro en la rodilla (como el numero 4), para salvarlos un compañero debe de darles en la mano. Si un alumno pierde el equilibrio y apoya 2 pies se la queda.

“Frente a frente”: dentro de un aro cada pareja, el profesor dice rodilla con rodilla, mano izquierda con mano izquierda, nariz con nariz, pie con pie, espalda con espalda, etc.

“Pasar el puente”, todos en fila y el último pasará por debajo de todos sus compañeros, cuando llegue se pone de pie y sale el siguiente.

1, 2,3 POLLITO INGLÉS, uno en la pared y el resto en la pared opuesta. Dirá “1, 2,3 pollito inglés sin mover las manos ni los pies” y se dará la vuelta para ver si alguien se mueve, si lo hace retrocede hasta la pared. Si no lo pillan y llega a la pared dicen “chorizo” y cambia el rol siendo este el que canta.

Todos sentados en círculos, el maestro dice: de pie, sentados, con la mano derecha en el ojo, moviendo la rodilla, saltamos y nos sentamos, etc…

“Caminamos por el gimnasio y a la señal”: Pararse, sentarse, tumbarse, arrodillarse, a gatas, reptando, en cuclillas, balancearse, correr, saltar, etc…

“Culos en el suelo”: tres equipos con un numero cada uno, al decirlo el profesor ese equipo se sienta en el suelo, los demás siguen corriendo por todo el espacio.

“Carreras de zapatones”: En tríos, cada uno de ellos con dos hojas de periódicos en los pies cogidos con celofán. Dos se colocan en la salida y otro en la meta. Sólo se puede pisar encima de las dos hojas de periódicos.
“Buscamos casa”: la casa son los aros, si tenemos música, lo hacemos cuando deje de sonar la música.

“Marioneta”: por parejas, uno enfrente del otro deberá imitar lo que hace su compañero.

ZAPATILLA POR DETRÁS, todos cantan “a la zapatilla por detrás tris tras, ni la ves ni la verás tris tras, mirar para arriba que caen judías mirar para abajo que caen garbanzos: “mama mamá” a qué hora vienen los reyes magos…. A las 5, uno, dos….” Y tras contar, al que le dejen la pelota en la espalda deberá correr para coger al que se la dejó. Darán dos vueltas y se sentarán en el sitio que dejo libre el primero.
“Comecocos”: todos los alumnos deberán moverse por las líneas del suelo. Uno se la queda, intentará coger a otro alumno sin salirse de las líneas. Se puede saltar de unas líneas a otras.

“Contamos hasta 10”: en castellano, luego inglés, luego individual el que marque el maestro, etc.

“Pelea de gallinas”: en parejas, y en cuclillas, deberán empujarse las manos hasta tumbar en el suelo al compañero. VARIANTES: con la mano izquierda y la derecha detrás y al revés.

“Batalla de cojos”: parecido al anterior, pero de pie y con una pierna recogida, deben empujar al compañero con cuidado, pondremos colchonetas para evitar lesiones.

“Me planto y te arranco”: como el tulipán, pero en este se quedan en cuclillas, hasta que le salven.

“Me llamo …. Y me pica……”.VARIANTE: preguntamos a otro alumno que le picaba a Juan por ejemplo.

“Tula”: un alumno se la queda y tendrá que coger a otro compañero. Si le da, cambian el rol. VARIANTE: señalar alguna casa, donde sea posible adoptar posiciones de descanso.

“Pulso gitano”: por parejas, se ponen los dos pies derechos juntos y sin separarlos deben intentar de desequilibrar al compañero. VARIANTE: se dan la mano e intentan coger el pulgar se su compañero.

Torito en alto”: un alumno se la queda e intentará coger a los demás que estén en el suelo. La casa es estar en alto.

Marionetas”: por parejas, un alumno podrá manejar a su antojo a un compañero y este deberá obedecer como si fuera una marioneta. VARIANTES: imitar animales, vehículos, etc…

“Con aros”: hacemos tres o 4 grupos, y a la voz del maestro cada grupo lo moverá con la cintura, con las manos, los pies, la cabeza… irán cambiado al tiempo de 2 minutos.

“Zapatilla por detrás”: todos cantan “a la zapatilla por detrás tris tras, ni la ves ni la verás tris tras, mirar para arriba que caen judías mirar para abajo que caen garbanzos: mama a qué hora vienen los reyes magos…. A las 5, uno, dos….” Y tras contar, al que le dejen la pelota en la espalda deberá correr para coger al que se la dejó. Darán dos vueltas y se sentarán en el sitio que dejo libre el primero.

Robotito”: se la quedan 4 alumnos que llevarán un pañuelo en el cuello, a quien coja se convertirá en un robot y para salvarlo hay que darles un abrazo o un beso.

Circuito:
pasar por diez aros, colocados en hilera, a la pata coja, con los pies juntos, etc..
Saltar por encima de una colchoneta Pasar por encima de dos bancos suecos Subir a un banco sueco inclinado en una espaldera. Saltar diez cuerdas de colores colocadas a una cuarta de distancia En cuadrupedia
concretos

La tormenta”: los colocamos en círculo, vamos a intentar conseguir imitar el efecto sonoro de una tormenta mediante gestos y movimientos. Primero señalamos un alumno que frote las manos, luego todos; ahora empieza uno a chiscar los dedos (mientras los otros siguen), cuando ya todos chiscan los dedos, uno empieza dándose palmadas en sus muslos, y le siguen todos según yo vaya dando la vuelta por ellos y el cenit golpes en el suelo. Terminar al contrario.
Gigantes y enanos”: un alumno se la queda e intentará coger al resto que para salvarse tienen que decir antes de ser tocados: “gigantes” y adoptar posición con piernas y brazos abiertos (para salvarlos pasar por debajo de las piernas) o “enanos” adoptando posición de cuclillas y abrazando sus piernas (para salvarlos saltar por encima). VARIANTES: solo vale decir “enano” o solo “gigante”.

“Mar y tierra” el lado izquierdo mar y el derecho tierra, cuando diga el maestro todos corren hasta la pared.

EL MUNDO AL REVÉS, un alumno enfrente de los demás de cara y lo que haga éste, todos harán lo contrario. Si anda para la izquierda, todos para la derecha. Si realiza saltos hacia un lado, los demás hacia el otro y así sucesivamente…

IMAGINA, escribe en el aire tu nombre, péinate suénate la nariz, lanza una pelota, abróchate un botón, lávate los dientes, llama a la puerta… observar con qué mano lo hacen y anotar lateralidad.

ORDENARSE POR ALTURAS, deberán ponerse de acurdo entre todos y colocarse por alturas…

“Hacer grupos”: de 5, de 2 , de tres: una vez hecho los grupos, moverse con 5 piernas, con 3 piernas, con 4, y 2????

1, 2,3 pollito inglés”: uno en la pared y el resto en la pared opuesta. Dirá “1, 2,3 pollito inglés sin mover las manos ni los pies” y se dará la vuelta para ver si alguien se mueve, si lo hace retrocede hasta la pared. Si no lo pillan y llega a la pared dicen “chorizo” y cambia el rol siendo este el que canta.
“Leones”: uno empieza en cuadrupedia como un león y alumno que coge, alumno que se pone en cuadrupedia.

“Lanzar la pelota”: en parejas, pasar al compañero con la mano dominante. VARIANTES: con la mano no dominante, con un bote, de beisbol, etc…

“Tres golpes”: dos grupos colocados en frente. A la señal sale un alumno y desafía a otro dando tres golpes, después sale a correr tras él.

Cementerio o brilé”: dos equipos separados, y dos cementerios separados también por cuerdas. Empezará el juego saltando a por la pelota, consiste en tirar al otro equipo con la pelota, si golpea el cuerpo antes de dar en el suelo, éste irá a su cementerio. Gana el equipo que mantiene a uno de sus componentes en el campo.

La orquesta”: Se forma un círculo, uno de ellos es el director que dirige a sus compañeros (palmadas, saltos, baile, etc…) que
Comecocos”: Uno se la queda “comecocos” e intenta coger a los demás. Todos ellos se tienen que desplazar por las líneas de la cancha de baloncesto. Si alguien se sale de las líneas se convierte en comecocos. Si alguien es cogido se convierte en comecocos. Hay que contar hasta 10 una vez convertido en comecocos.
Descansar y decirles que se fijen como cambia su respiración y pulsaciones.

POLICÍAS Y LADRONES, hacemos dos grupos: 1º sandía melón, sandía melón tú serás ladrón. 2º melón sandía, melón sandía, tú serás policía. Delimitamos una cárcel y una casa para que descansen. Los ladrones deberán coger a los policías y llevarlos a la cárcel.
En individual, tendido de cubito supino y sin molestar a los compañeros. Inflar la barriga como s fuera un globo para después desinflarlo lentamente

GAVILÁN GAVILÁN, un niño en el medio del campo se la queda. Solo puede moverse hacia izquierda o derecha por la línea del medio del campo. Todos los demás en un lado de la pista. El del medio dirá Gavilán, Gavilán por …….. (un nombre de un compañero) entonces éste deberá cruzar al otro lado sin que el del medio le toque. Tanto si le toca (se la queda en el medio con él) como no, los demás compañeros deberán pasar al otro lado de la pista. Todos aquellos que sean tocados pasan al medio con los primeros y el primero en ser tocado vuelve a decir Gavilán, Gavilán por… El juego termina cuando toda la clase es cogida.

“Venenito”: a un alumno le cogen de sus 10 dedos y este cuenta una historia. En el momento que pronuncie venenito, todos los alumnos deberán de correr, al primero que coja le ayudará a coger al resto que podrán salvarse de la cárcel si pasan por debajo del brazo del primero.

EL REJOJ, 4 grupos, con una cuerda, cogerla por un extremo y dar vueltas, el resto deberá de saltar sin tocarla.
EL PAÑUELO, dos grupos, cada uno de estos se pondrá un numero, y el maestro en el medio con un pañuelo, deberá de decir un numero. Los dos alumnos que tengan ese número correrán a coger el pañuelo y volver a su grupo sin que lo cojan, si lo consigue sumará un punto para su grupo. Decir todos los números, para que todos participen.

“No te choques” todos corren por el espacio e intentan no chocarse con sus compañeros. El maestro acota el espacio poco a poco.
“Pasar por el aro” dos equipos agarrados deben pasarse el aro por el cuerpo sin que se le caiga. Ahora todos juntos con dos aros, con tres…..
“El tren” hacemos 4 o 5 grupos que se pondrán en fila con las manos en los hombros. El primero llevará los ojos cerrados y el último es el que dando una palmada en el hombro dará la orden de torcer a todos.

“El nudo”: uno se va para no ver y otro vigila para que este no mire. Un tercero que es el que liara a todos los alumnos que deben de darse de la mano en una hilera, provocando un nudo, el que se la queda debe deshacerlo.
“Torito en alto”: un alumno se la queda e intentará coger a los demás que estén en el suelo. La casa es estar en alto.

Te reconozco” todos se colocan en círculo y uno en el centro con los ojos vendados. A la señal este debe tocar la cara, pelo,… de los compañeros intentando adivinar quién es. VARIANTE: Hacer grupos, meter a varios en el centro.
Culos en el suelo”: tres equipos con un número cada uno, a la señal del maestro ese equipo se sienta en el suelo, los demás siguen corriendo por todo el espacio.

CEMENTERIO, se divide el grupo -clase en 2 mitades y el campo también (por una cuerda, bancos suecos o conos). El equipo que tiene la posesión de la pelota intenta lanzar el balón a uno del otro equipo. Si consigue darle, se le considera “muerto” y lo manda al cementerio con la pelota, donde se reanudará el juego. Hay dos formas de evitar ser tocados a) coger la pelota al vuelo o b) esquivarlo. La misión de los muertos es recoger el balón que les llega antes de que lo coja nadie y enviar el balón a los compañeros de su equipo. VARIANTE: pueden también matar.

NO ME TOQUES, todos se desplazan por el espacio sin rozarse unos con otros. VARIANTES: acotar el espacio.
TIBURÓN, todos en un lado de la orilla y uno en el medio es el tiburón, a la voz de éste, todos los alumnos deberán cruzar de un lado de la orilla a la otra y si el tiburón coge a alguien se la quedará con él.
COCODRILO DORMILÓN, al final del aula, habrá un alumno sentado y mirando hacia la pared, mientras que el resto se darán las manos todos e irán cantando: “cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón…” subiendo el volumen a medida que se acercan al cocodrilo y éste cuando crea oportuno se dará la vuelta y correrá hacia el resto que deberá volver rápidamente a la orilla. Al que pille se la quedará con él.
“La botella borracha”: grupos de 5, uno de ellos se pone en el medio con pies juntos y se “hace el muerto” pero completamente recto, los demás lo empujarán con cuidado de un lado a otro. VARIANTES: el del medio cierra los ojos.
“Delante-detrás”: a la voz del maestro nos pondremos delante o detrás del objeto que diga:
Delante de la canasta, detrás de la portería, delante de la espaldera, detrás del maestro….
QUITACOLAS, con cuerdas, los alumnos se pondrán cuerda cogida en el pantalón por detrás de su cuerpo, a la voz del maestro deberán intentar quitar colas y evitar que les quiten la suya. VARIANTE: con mano izquierda, con mano derecha…
De detrás a delante”: subidos en unos bancos suecos y rodeados de colchonetas, hacemos grupos de 4 o 5 alumnos y deberán pasar desde detrás del grupo hasta estar delante del primero y así consecutivamente.
Zapatilla por detrás”: a la zapatilla por detrás tris tras, ni la ves ni la verás tris tras, mirar para arriba que caen judías mirar para abajo que caen garbanzos: mamá mamá a qué hora vienen los reyes magos…. A las 5, uno, dos….
“Espantapájaros” como espantapájaros, corremos y paramos según diga el maestro.
IMITAR AL MAESTRO, volar como un águila, guardia de tráfico, abro una puerta, una moto con puños, decimos que sí, decimos que no, miramos a la izquierda, miramos a la derecha, conducimos un camión, un avión, nos atamos los cordones, esquiamos, sacamos un córner de fútbol, de talones, de puntillas, con los lados del pie, dando saltos…
Policías y ladrones”: hacemos dos grupos: 1º sandía melón, sandía melón tú serás ladrón. 2º melón sandía, melón sandía, tú serás policía. Delimitamos una cárcel y una casa para que descansen. Los ladrones deberán coger a los policías.
Estatuas”: por parejas hacen estatuas y luego enseñan sus resultados a los compañeros que las han hecho.
Por ejemplo: esto es una estatua de un perrito bebiendo el suelo.

Virus veneno”: se la queda un alumno que estará envenenado por ejemplo en el brazo (así que llevará una de las manos en el brazo). A cada persona que coja, quedará infectada donde le toque el infectado y deberá llevar una mano en este sitio. VARIANTES: solo vale infectar en las piernas, solo vale infectar en la espalda…
Gallinita ciega”: un alumno se la queda, se pone un pañuelo en los ojos para no ver y el resto de alumnos le dan vueltas hasta que diga el maestro. El que se la queda deberá de intentar coger a alguno y una vez conseguido, por medio del tacto reconocer quien es. VARIANTES: en un espacio reducido delimitado por cuerdas.
Frío-caliente”: dos equipos, uno esconde algo y los otros se tapan los ojos. Pueden dar una pista de cómo es el objeto.
1, 2,3 pollito inglés”: uno en la pared y el resto en la pared opuesta. Dirá “1, 2,3 pollito inglés sin mover las manos ni los pies” y se dará la vuelta para ver si alguien se mueve, si lo hace retrocede hasta la pared. Si no lo pillan y llega a la pared dicen “chorizo” y cambia el rol siendo este el que canta.

Gatos gemelos”: a quien cojan lo convierten en gato, así hasta llenar la clase de gatos.
Frente a frente” todas las parejas dentro de un aro, menos una que está en el centro y hace de director, dicen que parte del cuerpo y los demás tocan. Modelan
Aerobic”: con música bailar dentro de los aros, cuando el maestro corte la música, todos deberán estar fuera del aro.
Dentro-fuera”: pintamos un círculo con tiza en el suelo y se pueden sentar dentro o fuera de éste. A la voz del maestro (dentro por ejemplo) todos los que estén dentro deberán dar una vuelta al corro y volver a sentarse donde quieran.
Carreras de vivos- víboras”: uno se la queda y es la víbora, todos los demás son vivos, cuando la víbora coge a un vivo lo convierte en víbora, así hasta que toda la clase se contagie.
A por la pica”: todos en corro, una pica en el centro, decimos un nombre y deben recogerla antes de que llegue al suelo.
El gran recorrido” empezamos haciendo equilibrio en un banco sueco, saltamos por los aros (cada pie en un aro), vamos de puntillas hasta las picas, las saltamos y empezamos andar con talones, para terminar saltando una colchoneta.
Cara-cruz”: todos los niños en pareja, se pondrán en el medio del campo dándose la espalda y a la voz del maestro irán hacia cara que es un lado o cruz que es el otro. El compañero deberá correr para cogerlo. VARIANTES: sentados, de rodillas, mirándose…

“Ser el más lejano”: a la señal del maestro los niños deberán pararse y deben estar lo más lejos posible del resto de alumnos, gana el que más lejos este de un compañero.
La vaca”: todos con los ojos tapados por un pañuelo, la vaca con un cascabel, deben atraparla.
Altas montañas”: se ponen todos en fila, el primero flexionado con las manos en la cabeza y deberán de saltarlo, una vez saltado creamos otra montaña. Así hasta que lleguemos al final del aula. VARIANTES: sentados en el suelo con las piernas abiertas extendidas.
BOLOS HUMANOS, un alumno lanza una pelota, los demás están al otro lado del gimnasio o la pista y no pueden moverse. En el momento que el balón golpee a un alumno, este deberá caerse al suelo. Hay que intentar tirar a los máximos posibles con 3 intentos. VARIANTES: sentados, de cuclillas…

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